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Système original

Posté : jeu. 20 juin 2019 09:50
par Sen
Salut à tous,

Je suis en train de me pencher sur mon propre JdR et à force de réflexion, j'en suis arrivé à me poser des questions sur les systèmes de jeu déjà existants. En tant que MJ ou joueur, c'est toujours l'univers qui m'a donné envie de me plonger dans un jeu plutôt qu'un autre… La seule exception étant Ars Magica et son système de magie qui m'a titillé et qui a fini par complètement me happer avec son univers (malgré une traduction et une maquette de la V5 indigeste).

Mais trêve d'introduction, la vraie question de ce post arrive enfin : pour vous quel est le système de jeu le plus original que vous ayez rencontré dans un JdR ? Et je vais même élargir un peu avec une deuxième question (ouais là je fais le fifou) : pour vous quel est le meilleur système de jeu rencontré dans un JdR ?
Argumentez, parlez de fluidité, de narration, de hasard, de tactique, d'équilibre ou parlez juste de ressentiment et d'amour… Bref expliquez pourquoi ces jeux sont des jeux à part pour vous et mérite qu'on les essaye ou au moins qu'on s'y intéresse :)

Re: Système original

Posté : jeu. 20 juin 2019 12:11
par Nevrose
Ma meilleur expérience reste le Cypher System, sur Numenéra.
Mécanique fluide.
Personnages joueurs très personnalisés.
On est sur un système simple pour tout gérer, et aux joueurs de s'emparer des règles particulières propres à leur personnage.
Capacité de créer à la volée du contenu sans calcul ni bouquin.
Un jeu où le MJ ne lance pas de dé, c'est un bol d'air frais.
On est facilement concentré sur les besoins de l'histoire et des joueurs.
Les joueurs n'étant pas en "compétition" pour gérer un type de situation précis (combat, recherche, interactions, furtivité ...), on est plus tourné vers des styles qu'un équilibre. A vrai dire, je joues avec des joueurs qui sont avec des niveaux d'avancement très varié.
Ce n'est pas un jeu concentré autours du combat (ça n'est pas utilisé pour faire avancer les personnages en XP : ça leur coûte seulement des ressources. Il n'y a pas de récompense à taper sur quelque chose ou quelqu'un.).

Les points noirs que je ressent :
- c'est un jeu à collectionner (achètes ce supplément pour avoir encore plus de jouets ! Oh ! Regardes toutes ces cartes à jouer !)
- c'est un jeu à évolution de puissance (je n'aime pas l'approche D&D / Conan de se dire que le héro doit être toujours plus fort et passer d'humain à divin). Je préfère les jeux à extension de champ d'action ("Et maintenant, je peux aussi faire ça !").

Re: Système original

Posté : jeu. 20 juin 2019 14:00
par Sen
Mécanique fluide.

Je viens de (re)lire pas mal de chose sur le Cypher System et effectivement le système de niveau de 1 à 10 pour tout définir est intéressant.
Et ça se résume vraiment à ça. Tu peux ajouter toutes les précisions que tu veux quand tu en as besoin, mais presque tout le temps, ça se limite à ça.

Personnages joueurs très personnalisés.

C'est marrant la seule expérience que j'ai eu sur Numénéra (avec toi d'ailleurs), m'a donné tout le contraire comme impression :lol:
J'avais la sensation d'avoir un personnage quelconque, et pas mon personnage à cause d'une personnalisation très succincte. Je me souviens que j'avais eu beaucoup de mal à entrer dans le jeu à cause de ça entre autre.
Avions nous fait une création de personnages ensemble ou était-ce des pré-tirés ? En tous cas, le jeu a beaucoup grossi depuis, et les options sont à ce jour nombreuse. On a un groupe d'actuellement 9 joueurs, et on n'a pas deux personnages qui se ressemblent, tout en étant très loin d'avoir exploré tout ce qui était possible de faire comme concept.

Les joueurs n'étant pas en "compétition" pour gérer un type de situation précis

À part pour Paranoïa, je ne crois pas avoir joué ou fait jouer un JdR avec cet aspect "compétition". Certains PJ sont plus spécialisés que d'autres pour résoudre des obstacles d'un type. Et quand il y a deux joueurs ou plus qui sont dans la même catégorie, généralement ils sont assez sages pour se partager les projecteurs. Ou bien c'est au MJ d'arranger ça de façon plus ou moins transparente. Non ?
Du coup je ne vois pas où tu veux en venir. :oops:
Je parle de compétitions quand on en vient à pouvoir voir des fiches de personnages comme "plus performantes" les unes par rapport aux autres. Par exemple, avec D&D ou tout autre jeu à combat : "C'est qui qui fait le plus de dégâts ? Ah, bah c'est le personnage de Sophie. J'espère que j'arriverais à choper une meilleur arme pour la dépasser ..."

on est plus tourné vers des styles qu'un équilibre

Des styles de jeu ?
Oui. Un joueur va résoudre des situations en reposant sur ses capacités mobiles, là où quelqu'un d'autre pourra résoudre les *mêmes* situations avec une approche technique, ou sociale, ou ...

je joues avec des joueurs qui sont avec des niveaux d'avancement très varié

Ça c'est intéressant ! Le jeu pallie la différence entre débutant et vétéran ? Si oui, est-ce que ça ne frustre pas les vétérans de ne pas être "meilleurs" que des débutants ? Comment ?
Simplement en donnant à chacun le choix de résoudre la situation suivant ses goûts. Je recommande de jouer à Abstract Dungeon pour voir cette approche plus précisément. Donc peu importe la puissance du personnage : il a le choix des approches, et il prendra celle qui l'arrange. J'ajouterais que pour palier à la répétivité, le jeu fait la part belle aux effets "consommables" qui ne se produisent qu'une fois en jeu, et il s'agit des cyphers. Ça peut être des objets magiques, des botes secrètes, des Deux ex machina ... Le joueur peut même claquer de l'XP pour proposer au MJ ce qu'il va se passer qui l'arrange.

Ce n'est pas un jeu concentré autours du combat […] Il n'y a pas de récompense à taper sur quelque chose ou quelqu'un.

Du coup, comment les PJ obtiennent de l'XP ? Des points de passage géographiques ou scénaristiques ? L'utilisation fréquente d'une carac/compétence ?
D'un jeu en Cypher System à l'autre, ça peut changer. C'est toi qui décide. Dans Numenéra, le jeu veut amener les joueurs à parcourir le monde et faire des découvertes scientifiques. Il propose donc de donner de l'expérience sur les découvertes de choses oubliées ou secrètes. Dans l'absolu, on peut livrer l'XP simplement parce que cela nous plait : quand le personnage avance sur un sujet intéressant, par exemple, ou qu'il a accompli quelque chose qui a demandé de l'investissement et qui a apporté du plaisir à tous le monde ...

Re: Système original

Posté : jeu. 20 juin 2019 17:37
par Nevrose
J'ai inséré mes réponses en vert dans ton message.