Seconde chronique du projet Uchronos : retour d'expérience de la 2.0

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Thierno
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Seconde chronique du projet Uchronos : retour d'expérience de la 2.0

Messagepar Thierno » mer. 22 août 2018 09:12

Après une partie de test, il est temps de livrer mes impressions sur l'état du système après qu'il aie été retravaillé vers sa forme actuelle.

Première observation déjà, le système est fonctionnel. Il a je crois une certaine souplesse et flexibilité qui permettent de l'adapter à un certain nombre de situations, systèmes, univers, etc (c'est l'objectif vous me direz), notamment via des catégories de compétences ouvertes.

Seconde observation, le système est bien plus orienté vers un mode de jeu "réaliste", où le combat peut très rapidement signifier la mort. L'ajout aux dégâts du différentiel de réussite peut devenir vite mortel, et le mécanisme de défense active (1/tour)/passive fait que le combat ne pardonne ni la surprise ni le surnombre. L'un des intérêts de cet état de fait est qu'il oblige les joueurs non seulement à rechercher tous les avantages qu'ils peuvent avant d'entrer en combat mais aussi à réfléchir pour savoir si ça vaut vraiment le coup d'engager cet affrontement. Le système de stabilisation donne tout de même à un joueur à terre sans assistance une chance de s'en sortir. Cela induit une ambiance qui rend le système adapté à des univers plus "réalistes" et moins à des types "Hexagon Universe".

Maintenant les observations sur les modifications du système :
- En premier lieu, l'allègement du nombre de caracs et de compétences (3 caracs et 2 compétences supprimées) a été bénéfique pour la fluidité du jeu et pour une certaine légèreté de la fiche de personnage, en éliminant des caractéristiques redondantes ou des compétences qui sont plutôt de l'ordre de la spécialité. La mise en liste ouverte des connaissances, artisanats, arts et spécialités permet une flexibilité et une légèreté qui ne seraient pas possibles autrement. Il me semble qu'à ce niveau là le système a atteint sa forme finale, à moins que d'autres compétences puissent encore être refondues ou modifiées (renommer la carac secondaire mêlée en corps à corps par exemple ? A voir).

- La mise en place de points d'adrénaline permet une certaine "héroïsation" des joueurs en leur offrant une possibilité de fiabiliser certains jets qui peuvent être importants, tout en augmentant leurs chances de s'en sortir en combat. Il faut faire attention, c'est une ressource supplémentaire à gérer qu'un joueur non-habitué peut vite oublier.

- La création des points d'uchronie semble avoir été une réussite ; il permet aux joueurs d'avoir une prise sur le scénario et leur offre des moyens de gérer des scènes de manière inventive et originale. Ne pas oublier de bien préciser les situations dans lesquelles il est possible d'utiliser ces points et comment on peut les gagner car cela peut aisément être source de confusion.

En conclusion, ces changements semblent avoir amené une certaine amélioration du système vers une forme qui me plaît beaucoup plus.

Objectifs actuels : poursuivre les parties-test, récupérer plus de retours d'expérience, vérifier si il n'y a pas moyen de modifier les caractéristiques secondaires de manière à éviter des confusions dans les noms, réécrire le scénario du livret.
Sekretour ar Gevre Fentus ;)

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