Le Jeu

iko
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Messagepar iko » jeu. 21 juin 2018 10:39

DYING SUN (qui s'est brièvement appelé Soleil Noir avant que j'apprenne qu'un jeu porte déjà ce nom) est jeu postapocalyptique contemporain avec une touche d’horreur - la Terre est recouverte de neige depuis des années, le soleil est pâle et mourant, la végétation a disparu, les villes sont dépeuplées. Survivants de ce monde froid, vous marchez sur la route depuis plusieurs semaines en direction du SUD, à la recherche d’un peu de répit, de chaleur. DYING SUN est propulsé par le système FU http://freeformuniversal.com, bidouillé avec des touches inspirées par FATE (points de stress et conditions physiques), et les parties sont plutôt orientées roleplay (enfin il me semble)

Une campagne est en cours depuis mai. Les joueurs tiennent de très beaux journaux de chaque partie.

Si vous voulez en savoir plus, jouer, ou le faire jouer, n'hésitez pas à m'envoyer un mot.

Et voici la présentation que je fais aux nouveaux joueurs

Il fait froid, très froid, depuis des mois. Une grande partie de la surface du globe est couverte de neige et les hivers sont plus long et plus rigoureux à mesure que les années passent. Les journées sont blafardes, le soleil est pâle, faible, malade depuis cinq ans. Parfois le soleil devient gris, il semble s’éteindre presque et le jour ne succède plus à la nuit. Vous vous rappelez tous de la première nuit terrifiante où le soleil ne s’est pas levé, la première longue nuit : Le silence dans les rues. Les oiseaux devenus muets. Puis les hurlement des chiens, le bruit des sirènes, les coups de feu, l’angoisse profonde et pour ceux qui ont réussi à dormir les cauchemars. La première fois cela n’a duré que quelques heures. L’espoir est vite revenu, vous avez restés collés devant votre tv, sur internet ou votre téléphone. A essayer de comprendre, à échanger avec des proches ou des anciens amis partis vivre à l’autre bout du monde. Un mois plus tard une nouvelle nuit de 36 heures. Puis une autre. Les températures ont chuté. Les ressources en nourriture, énergie sont très rapidement devenues insuffisantes. Certains ont crié qu’il s’agissait d’une punition divine. Les gouvernants ont essayé de se coordonner. Des conflits, des haines qui semblaient durer depuis des décennies se sont éteintes et d’autres, nouvelles, ont explosé. Les hommes ont commencé à se battre à se déchirer pour s'accaparer les ressources, sans réfléchir, sans se coordonner. Ils se sont affrontés sans but, pris par la folie, et rapidement tout a sombré.

Vous vous êtes accrochés à tout ce qui vous donnait de la dignité, tout ce qui restait de l’ancien monde. Vous avez abandonné des proches en leur faisant la promesse de les retrouver vite. Vous avez erré sur les routes ou vous vous êtes cachés sous terre. Vous avez vite compris que le danger plus grand ce sont les autres, toujours imprévisibles, prêts à trahir. Les rumeurs disent que certains sont ont sombré dans l’horreur du cannibalisme. Mais vous savez aussi que vous ne pourrez pas vous en sortir tout seul, et que parfois une ou un inconnu croisé sur la route vous donnera l’aide, l’eau, la nourriture, la chaleur qui vous permettront de survivre à ce monde glacial. Vous avez rencontré de nouveaux compagnons.
Modifié en dernier par iko le mar. 7 août 2018 13:16, modifié 1 fois.
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Re: Le Jeu

Messagepar iko » jeu. 28 juin 2018 17:31

Inspi musique...
quand je bosse sur la campagne, et que je cherche les éléments de l'univers de jeu qui créent un mood un peu mélancolique, j'écoute beaucoup les morceaux suivants:

Ravel, Pavane pour une infante défunte, en version orchestrale
https://www.youtube.com/watch?v=GKkeDqJBlK8

Black Sabbath (Du Sabbath en version mellow), Planet Caravan
https://www.youtube.com/watch?v=SvrOzYtnLMA

Black Sabbath, Solitude (!!! parfait)
https://www.youtube.com/watch?v=amwQytRNvEw

Jeff Alexander + Bonnie Beecher, Come wander with me (qui à l'origine est un morceau joué dans un épisode de la série N&B, la 4ème Dimension)
https://www.youtube.com/watch?v=afc4rZr0zSU

Led Zeppelin, No quarter, inspi pour l'épisode à venir nommé d'après la chanson.
https://www.youtube.com/watch?v=Pu94mWlgzMY
Close the door, put out the light
No, they won't be home tonight
The snow falls hard and don't you know?
The winds of Thor are blowing cold
They're wearing steel that's bright and true
They carry news that must get through, oh
They choose the path where no-one goes
They hold no quarter
They hold no quarter, oh
Walking side-by-side with death
The devil mocks their every step, ooh
The snow drives back the foot that's slow
The dogs of doom are howling more
They carry news that must get through
To build a dream for me and you, oh, oh, oh
They choose the path where no one goes
They hold no quarter
They ask no quarter
They hold no quarter
They ask no quarter
Yeah
Without quarter, quarter, yeah (without quarter)
Without quarter, quarter, quarter
Taking no quarter
Oh, oh, oh (hear the dogs of doom) (no, never quarter)
I hear the dogs of doom are howling more
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Re: Le Jeu

Messagepar iko » mer. 25 juil. 2018 11:49

Hello les survivants !

J'ai commencé à mettre en ordre la matière produite pendant ces premières parties en vue de pouvoir partager le scénario d'intro Big sur Motel et une version allégée des "règles" et de l'univers, donc plutôt pour MJs avec déjà un peu d'expérience. ETA quelque part en septembre. Si ça branche quelqu'un de tester le scénar/jeu je serai ravi ! ! !
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Re: Le Jeu

Messagepar iko » sam. 28 juil. 2018 13:12

Après avoir échangé avec Gorkhan, qui joue la campagne presque depuis le début, je vais éditer le scénario d'intro de manière à ce qu'il ne contienne pas de spoilers, tout ça pour les personnes qui ont envie d'essayer l'univers, sans pour autant en vouloir connaître tous les secrets.
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Re: Le Jeu

Messagepar iko » jeu. 2 août 2018 15:13

Quelques notes sur une modification des règles. Le jeu est basé sur le système FU http://freeformuniversal.com, avec un petit hack concernant des points de stress (N points de stress physique et mental qui peut être encaissé) et des conditions de blessures (physiques ou psychologiques qui peuvent absorber des points de stress) inspirées par FATE. Hack pas tout à fait au point d'ailleurs, Gorkhan a déjà fait des suggestions à ce propos mais je n'ai pas encore eu le temps de plancher dessus.

Aujourd'hui je me penche sur l'équipement des joueurs.
Le setting est post-apocalyptique, assez réaliste, même si avec des éléments fantastiques. Par souci de simplicité l'équipement des persos n'est pas listé dans sa totalité, on part du principe que chaque joueur possède ce qu'il lui est nécessaire pour survivre (sinon il n'aurait pas survécu!). Seuls les objets particuliers sont notés sur la feuille de perso (un GPS, des jumelles, un tableau de Edward Hopper, oui véridique !). Mais voilà se présente fréquemment la situation où un joueur demande s'il a bien dans son pack quelque chose, une lampe torche, des allumettes, etc... Généralement je fais tirer des dés, avec des avantages ou désavantages en fonction de l'objet et du perso. Mais ce jet toujours un peu improvisé ne tient pas compte de la quantité d'équipement porté par chacun, des moments où les joueurs ont looté des lieux, activité récurrente dans un setting post-apocalyptique.

Donc, je vais expérimenter des points d'équipement, ou de loot. A chaque fois que les persos lootent un lieu, sans toutefois chercher d'objet spécifique, ils gagnent des points d'équipement (1 point ?). Lorsque plus tard dans la partie le joueur va demander s'il possède tel ou tel objet il va tirer un nb de D6 (jet de plusieurs D6 = la mécanique standard de FU) correspondant à ses points d'équipement. S'il réussit le jet il possède l'objet, s'il échoue il ne le possède pas. Dans tous les cas il perd le point. Chaque PJ a un max de 3 ou 4 point de loot/équipement (oui je ne sais pas comment appeler ça) par perso.

En plus des points d'équipement générique les joueurs peuvent ouvrir des points d'équipement spécialisés (matériel médical, électronique etc...) cohérents avec leur perso. Évidemment à utiliser dans les bons contextes. Non le jet d'équipement ne permet pas de savoir si tu as un bazooka dans le sac à dos !

Je teste dans les prochaines parties. Si vous connaissez des jeux qui ont des systèmes similaires ça m'intéresse, je suis preneur !

Iko

- - - - - - - -

Donc un edit après la partie du 2/8/18 où le système d'équipement a été discuté avec les joueurs et testé une fois, voici la version définitive:

- chaque PJ possède des points d'équipement, max. 3. L' équipement désigne tout ce qui est transportable par le PJ, sur lui ou dans son paquetage.
- les points d'équipement peuvent être gagnés en lootant un lieu. Lors du loot, le nb de D6 tirés va dépendre des conditions, du lieu, de ses attributs, etc... il est donc variable. En cas de succès le PJ gagne 1 PE, en cas d'échec rien ne se passe.
- en lootant le joueur peut choisir de chercher un objet spécifique. Dans ce cas il ne gagne pas de PE, simplement il trouve ou ne trouve pas l'objet.
- lorsqu'il a besoin d'un objet qui n'est pas dans sa liste détaillée il tire autant de D6 que de Points d'équipement, en cas de succès il a bien dans son paquetage l'objet désiré, il va le noter dans sa liste. En cas d'échec rien. Dans tous les cas il perd 1PE.
- contrairement à ce que j'avais suggéré plus haut il n'y a qu'un type de PE, il n'y a pas de PE secondaires spécialisés (matériel médical, électronique etc...), à chaque joueur de les dépenser en fonction des besoins de son PJ.
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Messagepar Gorkhan » sam. 4 août 2018 12:49

Petite proposition pour éviter l'accumulation de matos "spécifique": la limite de X PE implique que le personnage ne peut pas avoir plus de X objets "spéciaux" en sa possession. Par exemple, si mon personnage à droit à 3 PE max, et qu'il possède déjà deux objets lootés précédemment (genre une paire de jumelle et une MagLite® ), il ne peut plus accumuler/utiliser que 1 PE, sauf à abandonner un de ses objets.
Modifié en dernier par Gorkhan le sam. 4 août 2018 15:33, modifié 1 fois.

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Re: Le Jeu

Messagepar Gorkhan » sam. 4 août 2018 13:39

Concernant le stress, voici une proposition qui s'inspire à la fois des case de stress de FATE et de l'approche plus "qualitative" de FU.

Chaque perso à des cases de stress qui correspondent à sa capacité d'encaisser des agressions physiques ou mentales. Lors d'une telle agression, le joueur se pose la question "est-ce que j'encaisse le choc ?" et jette les dés. Les réponses sont alors:

Oui et je ne subis aucun stress
Oui, j'encaisse un point de stress
Oui, mais j'encaisse deux points de stress
Non, mais la conséquence est mineure (1D6 de malus: e.g. sonné, souffle court, coupure superficielle, etc.)
Non, la conséquence est sérieuse (2D6 de malus: e.g. désorienté, coupure profonde, épuisé, etc.)
Non, et la conséquence est majeure (3D6 de malus: e.g. fracture, hémorragie, folie, etc.)

Lorsque toutes les cases de stress sont cochées, le stress supplémentaire est automatiquement convertit en une conséquence.

La manière de cumuler les conséquences reste à l'appréciation du MJ, dans la limite du raisonnable. Ainsi, on ne devrait pas pouvoir accumuler plus de 3 conséquences mineures, 2 sérieuses et 1 majeure. Un personnage cumulant plus de 5D6 de malus doit être considéré hors jeu.

Dans FATE, le stress est remis à zéro à la fin de chaque scène d'action, et les conséquences mineures acquise pendant la scène sont également oubliées. Les autres conséquences doivent être activement soignées pour diminuer d'un niveau de gravité. Mais selon la nature de la conséquence, il est possible que celle-ci perdure longtemps malgré les soins (ex: une fracture). Mais elle sera moins handicapante si elle a été soignée correctement.

A titre d'exemple, l'ami Blue a subit deux blessures aux conséquences sérieuses lors du combat contre les maraudeurs. Après avoir été soigné, les conséquences sont devenues mineures, mais Blue mettra plusieurs jours avant de s'en remettre complètement.

Voilà voilà :-). Si ça te convient, on pourra tester ça lors du prochain épisode.

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Re: Le Jeu

Messagepar iko » sam. 4 août 2018 14:05

Salut Gorkhan

merci pour tes propositions !

concernant les points d'équipement je trouve l'idée simple et efficace et surtout logique. Le nb de PE max correspond au volume d'objets que chacun peut transporter sur soi, ça paraît donc logique que le nb d'objets spéciaux ne dépasse pas ce même maximum.
Donc si 3 PE max, maximum 3 objets spéciaux dans le sac. Ou plutôt, après avoir consulté vos fiches de perso, maximum 3 types d'objets spéciaux (4 flares = 1 type d'objet) exclus les armes et ce qui est de l'ordre de l'habillement. Nathan porte une belle veste en laine (si il n'était pas précisé qu'elle est belle et en laine il aurait de toutes façon une doudoune), Yellow et Jackie des masques de Ski, Abel une vieille montre, rien de cela ne comptera comme objets spéciaux. Le but de cette mécanique est d'introduire la gestion de l'équipement, mais pas de rendre la survie des PJ impossible, ni de créer une compta trop méticuleuse.

Donc en résumé :
Nb max d'objets spéciaux (exclus armes et habillement) = Nb max de PE.
Sac à dos de "survie" standard = 3 PE

Je vais éditer les fiches de perso dans ce sens
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Re: Le Jeu

Messagepar iko » sam. 4 août 2018 15:40

Suite de la réflexion, concernant le stress et les conditions
D'abord un petit retour en arrière pour clarifier (à moi-même en premier) les objectifs.

Donc les PJ sont des survivants. Des personnes ordinaires confrontées à des situations extraordinaires, elles sont donc vulnérables, mais elles font partie du faible pourcentage des ces personnes ordinaires qui survivent à la situation apocalyptique qui embrasse le monde. Un peu, et j'espère que cette analogie ne créera pas de confusion, comme les personnages de The Walking Dead.

Et en plus de cela j'ai besoin d'une valeur numérique qui symbolise la santé des personnages car, de manière analogue à la mécanique des PE dont on a parlé plus haut, certains PJ vont devoir (bientôt) faire des jets avec un nb de dés proportionnel à leur état de santé, donc les Points de Stress sont sensés.

Ceci dit l'univers, et le jeu, a un aspect réaliste et les blessures ne guérissent pas magiquement.

OK ça c'est le point de départ.

Concernant ta proposition ce qui m'embête c'est que une blessure est la conséquence d'une action, et donc d'un jet de dés, qui a déjà échoué. Je n'ai pas réussi à rattraper ma chute, je n'ai pas esquivé ou paré le couteau, j'ai échoué lors d'une confrontation physique, etc... ça me parait donc compliqué de faire un second jet de dés pour déterminer s'il y a perte de points de stress ou pas. Et aussi je trouve que l'échelle de dégâts que tu proposes est un peu violente, elle risque de mettre hors jeu, au sens propre, les PJ un peu vite.

En revanche j'aime beaucoup ta proposition de perte de points de stress qui entraîne une condition. L'usure, le stress, à force ça casse, ça brise. Ça marche avec l'univers de Dying Sun. En revanche il ne faudrait pas que ça brise trop vite. P.ex: à force de se prendre des coups de poing dans la tronche le PJ finit par se disloquer la mâchoire ou l'épaule...

Donc je propose:

uniquement deux niveaux de conséquences: mineure (désorienté, coupure, max 2, 1D de malus) et majeure (fracture, hémorragie, max 1, 2D de malus). Les coupures légères, essoufflements, bleus, bosses etc ne sont pris en compte, ce sont les pts de stress qui les simulent, toujours pour rester ds le postulat selon lequel les PJ sont des survivants.

Dans une confrontation, en cas d'échec:

Non mais : 1 pt de stress perdu et un avantage narratif
Non : 1 pt de stress perdu
Non et : 1 pt de stress perdu + 1 conséquence mineure
Non ou Non et sur plusieurs dés : 1 pt de stress perdu + 1 conséquence majeure

Tous les pts de stress perdus: le PJ est sonné, ko, + 1 conséquence mineure

Lorsque 2 conséquences mineures et le PJ doit en encaisser une autre -> 1 conséquence majeure

Par exemple lorsque Blue était au sol et qu'il a été attaqué par un maraudeur muni d'un piolet, en cas d'échec de la confrontation
Non mais: 1 pt de stress perdu, il se prend un coup du manche du piolet sur la tête et parvient à le saisir
Non: 1 pt de stress perdu, il se prend un coup du manche du piolet sur la tête
Non et : 1 pt de stress perdu et la pointe du piolet perfore sa couche de doudounes, son épaule est entaillée
Non ou Non et sur plusieurs dés: 1 pt de stress perdu + le piolet lui fracture le bras

Je vais modifier les fiches pour que la comptabilisation de tout cela soit facilitée (petites cases à noircir)

Les points de stress se récupèrent avec une nuit de repos, de manière variable: dans des conditions pourries 1 pt de stress récupéré, sur un lit au chaud 2 pts, dans des conditions "civilisées" 3 pts

Le nb de PS max standard est de 3, avec des bonus / malus en fonction des attributs des persos
Pas de distinction entre le stress physique et psychologique :) ! ça me plaît beaucoup comme principe

Et en plus de tout ça je me pose la question de rajouter la règle suivante, mais ça risque de faire doublon avec les D6 de malus associés aux conditions:

Les conséquences mineures entraînent une diminution du nb max de PS de 1
La conséquence majeure entraîne une diminution du nb max de PS de 2

Merci pour tes retours Gorkhan et à la semaine prochaine j'espère ! (si on trouve un créneau où tout le monde est dispo)
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Re: Le Jeu

Messagepar iko » sam. 4 août 2018 19:26

Fiche de Perso V2

Je vous l'imprime pour la prochaine partie

http://p-form.net/dyingsun/DYINGSUN_Feuille_de_perso_2.pdf

Merci encore Gorkhan pour toutes tes suggestions qui ont alimenté la réflexion ! :D

PS: l'espace pour la condition majeure est assez grand histoire de pouvoir adapter les règles si besoin
Modifié en dernier par iko le lun. 13 août 2018 21:32, modifié 1 fois.
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