Keltia ou les dérives de la celtomanie

(parce que les reviews négatives ça existe aussi)

« Oui, cet Arthur, ce « Pendraeg », c’est le Haut Roi qu’il nous faut, et… Vous reprendrez bien un peu de soupe de légumes à l’oignon avec quelques morceaux de boeuf présentés dans des bols en bois avec leur accompagnement de bière légère ? »– Un paysan

Keltia est un jeu de rôle paru en 2012, édité par la maison d’édition Le 7e Cercle. Il est composé d’un livre de règles et deux suppléments, Yn En Ogleidd et Avalon, parus l’année suivante. Ce jeu propose d’incarner un groupe de personnages dans la Bretagne du VIe siècle, à l’époque du roi Arthur Pendragon, le mythique Roi A durthur replacé dans ce contexte historique, et de revisiter donc les Arthuriades à la froide lumière des « Âges Sombres ».

Keltia est l’exemple parfait du jeu de rôle jusqu’au-boutiste de gens qui ont voulu fouiller leur concept à fond et ont en conséquence négligé le système de jeu, une recherche historique authentique, et à peu près tout le reste. Par opposition à Pendragon (autre jeu Arthurien, n’hésitez pas à consulter ma chronique sur le sujet) qui avait un cadre géopolitique très précis et historiquement qualitatif, tout en assumant ses anachronismes technologiques et culturels pour correspondre authentiquement à l’esprit du récit des Arthuriades, Keltia a le parti pris de vouloir restituer un univers correspondant à l’époque historique jouée, mais uniquement selon le biais des auteurs, et se plante donc historiquement, culturellement et géopolitiquement, ce alors que lesdits auteurs se targuent de vouloir restituer une vraie « authenticité historique ».

Le système de jeu est un simple copier-coller du système de Yggdrasill, le précédent jeu du 7e Cercle, en renommant la furor « fureur celtique » et en modifiant quelques noms de compétences et de manœuvres pour coller un peu ; clairement ils ne se sont pas foulés. Il s’agit donc de lancer un nombre de dés à 10 faces égal à la caractéristique, d’y ajouter la compétence en bonus, et éventuellement d’ajouter un ou plusieurs dés d’une réserve de furor. Mais là où le système, modelé dans l’esprit des légendes scandinaves, fait mouche dans Yggdrasill, il montre sa lourdeur dans cet univers auquel il est totalement inadapté. 

En ce qui concerne la présentation du livre, les illustrations sont très belles et très recherchées, avec une patine d’ambiance réussie, ce qui rend le livre très agréable à feuilleter. Par contre le choix de police d’écriture un peu étrange donne parfois à penser à une maladroite tentative de remplissage.

Entrons maintenant dans le vif du sujet : l’univers. Linguistiquement, le livre essaie de nous en mettre plein la vue dès les premières pages : Arthur a pour nom dynastique Pendraeg, c’est à dire « Roi-Dragon » en vieux brittonique ! Woaw ! Sauf qu’en réalité, il s’agit plutôt d’une déformation du gallois moderne ; en effet, pour référence, si « Tête » se traduit effectivement par « Pen » ou « Penn » en breton, gallois et cornique (les trois langues brittoniques encore parlées aujourd’hui, le cornique étant le plus proche du brittonique original), « Dragon » se traduit respectivement par « Aerouant », « Draig », et « Dragon » dans ces trois mêmes langues. « Pendragon » est donc plus proche de la réalité. Et les auteurs d’expliquer que c’est à cause de cette filiation linguistique (galloise) que le drapeau gallois comporte un dragon… sauf qu’on en trouve aussi sur les armoiries du Trégor breton, et que de toute façon, les premières armoiries nationales sont postérieures de plus de six siècles aux faits, la filiation est donc difficile à établir… Et dans le reste du livre, il n’y aura pratiquement aucune autre observation linguistique.

Historiquement, le parti pris pro-paganisme et antichrétien des auteurs est évident et les conduit à un révisionnisme historique total ; Arthur et ses compagnons sont tous païens, les quelques personnages de clercs chrétiens sont présentés comme des brutes intolérantes et sanguinaires, le mythe de la doctrine égalitaire pélagianiste, foi alternative et sur un pied d’égalité avec l’orthodoxie catholique prétendument ultra-rigoriste, refait surface (ce alors qu’au début du VIe siècle le pélagianisme est une hérésie mourante et hors-la-loi depuis la victoire d’Ambrosius Aurelianus sur Vortigern), Merlin et la grande majorité de la population vénèrent les Anciens Dieux alors qu’historiquement la plus grande majorité de la population brittonne insulaire est christianisée, et les auteurs piétinent allègrement le folklore pour imposer leur vision des lieux, comme Ker-Ys en petite Bretagne présentée dans le supplément Avalon comme une grande ville païenne, centre de culture et de savoir, phare de la culture druidique et magique et… Sauf que la petite Bretagne est alors chrétienne à 100% et qu’un tel centre n’aurait jamais pu y exister, sans compter que la légende de la ville engloutie de Ker-Ys est une légende primairement chrétienne. Cela se ressent au niveau du système de jeu, où le système de magie est réservé aux personnages païens, sans équivalent pour les miracles chrétiens qui sont purement et simplement ignorés. Bref, on sent toute la volonté des auteurs d’avoir voulu évacuer un très important moteur du récit Arthurien, la cohabitation entre un paganisme druidique déclinant et une montée chrétienne éclatante, au profit d’une vision néo-paganiste hégémonique où le christianisme est un intrus et un envahisseur. Le mythe du celte qui renoue avec ses racines une fois le romain parti est là également, sauf qu’il n’a aucune réalité historique car les britons, comme les gaulois, avaient en réalité très bien accueilli la romanisation qui avait suivi la conquête romaine.

Il y a beaucoup de considérations historiques profondément inutiles, avec notamment une étrange fixation sur la nourriture… La vantardise des auteurs et les tacles adressés à Pendragon sont permanents : « Regardez nous on fait du vrai historique sans anachronisme d’abord » ce qui est, d’une part, méconnaître la visée de Pendragon qui cherche d’abord (et réussit) à restituer le récit littéraire des Arthuriades avant d’exercer des considérations historiques, et d’autre part, au regard du vautrage historique précité, un bel exemple de f**tage de g**ule

Les scénarios proposés dans le livre de base offrent aux joueurs de suivre et accompagner Arthur dans les débuts de sa grande quête ; ceux des suppléments se divisent en deux types : ceux qui poursuivent la grande quête d’Arthur, et les « standalone ». Les premiers sont tout simplement mortellement ennuyeux à jouer : on suit Arthur, on le regarde faire des trucs, éventuellement on lui sert de messagers, et on recommence ; c’est profondément contraire à l’esprit du JdR héroïque, où les personnages sont les héros de leur propre histoire ; Arthur devrait servir de contexte, pas de prétexte (comme dans Pendragon, en somme…). Quant aux standalones, ils sont tout simplement très mal écrits, les auteurs passant plus de temps à décrire en détail le contenu des repas qu’à donner des indications et du contexte utiles à l’intrigue… 

Pour conclure : Keltia est tout simplement un jeu à mi-chemin entre l’incompétence et l’escroquerie. Le pitch était très prometteur, mais il a été traité n’importe comment, selon un point de vue partial et ahistorique, avec un système de jeu absolument inadapté, et un orgueil hors-normes. C’est, si j’ose me permettre l’expression, un jeu français : celtomane tout en manifestant une totale ignorance de l’âme celtique, orgueilleux en étant dépourvu de connaissances, et recyclant éhontément des mécaniques sans en vérifier la compatibilité. Cependant, je lui dois des remerciements, car c’est indirectement grâce à ce jeu que j’ai eu la joie de découvrir une des plus merveilleuses perles de toute l’histoire du jeu de rôle : Pendragon.

_Thierno