Mysterium

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…

Photo ludovox

  • 2 à 7 joueurs
  • Genre : enquête
  • Entre 30 & 40 minutes
  • À partir de 10 ans
  • Français

 

 

 

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Réédition du jeu polonais Tajemnicze Domostwo (à répéter très vite! Ahah!) de 2013, on y retrouve une sorte de Cluedo mais sur le thème de la divination et de l’au-delà. Lorsqu’on ouvre la boite, déjà on voit que le matos est fort bien zoli et soigné. En tout cas, j’ai apprécié les illustrations des cartes et de l’écran du fantôme. Un soin particulier a été fait pour procurer une petite ambiance de manoir hanté, que ce soit sur l’horloge, l’écran et les pochettes des “voyants” tous en costume d’époque. Même les pions représentent des boules de cristal. Tout ce beau matos prend un peu de place à étaler sur une table, peut-être qu’un plateau aurait été plus pratique ? Surtout quand on voit de bonnes idées comme les pochettes dans l’écran du fantôme pour créer le fil des enquêtes.

Alors comment que ça s’passe ?
Comme vous l’avez lu, vous avez 7 tours pour élucider, tous ensemble, le mystère du meurtre d’un fantôme coincé dans le manoir. Malheureusement, celui-ci ne peut communiquer avec les joueurs qu’avec des cartes de “visions” en résumé : TRÈS abstraites (voir plus bas le jolie tas de cartes).

Chaque joueur, hormis 1 seul qui sera le fantôme, aura sa propre enquête à mener. 1 suspect, 1 lieu et 1 arme. A la fin, c’est avec d’ultimes cartes de visions que les voyants voteront quelle enquête est la bonne.

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On commence par placer nos pions sur une espèce de mosaïque qui représente les “suspects”. En silence, le fantôme derrière son écran a rangé par couleur des joueurs les enquêtes qui leur sont dédiées (si vous êtes 4 voyants donc : 4 pistes, d’où l’importance pour le joueur de pouvoir se repérer grâce à l’écran, mais aussi cacher le jeu). Puis, toujours sans un mot, le fantôme distribue de 1 à 3 cartes maximum à chaque voyant. Il n’a pas le loisir de prendre les cartes qu’il veut. Trop facile ! Non, le fantôme aussi est soumis à la mécanique de jeu et tire au hasard sa main de cartes visions. Il peut refaire sa main 1 fois seulement, si besoin, et place un corbeau sur l’écran pour le signaler.

Les visions sont là et les voyants doivent deviner qui est le coupable. L’interaction entre joueurs est autorisée (et je l’encourage !) car l’interprétation des cartes n’est pas simple : le fantôme fait-il allusion à une couleur ? Un élément ? Une métaphore ? Chacun place son pion sur la carte qui semble représenter son coupable. Puis les autres voyants peuvent voter avec de petits symboles s’ils pensent que leur collègue a raison ou tort.

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Vient le dénouement de ce 1er tour. Après un laps de temps, on demande au fantôme “Est-ce que mon suspect est bien la couturière ?”. Un coup sur la table pour dire non et 2 pour dire oui. Comme une séance de spiritisme. Sympa ! Surtout si vous avez des joueurs un peu role-play.
Les joueurs ayant placé un vote durant le tour gagnent ou non des points de clairvoyance s’ils ont eu raison. Ceux qui ont trouvé leur suspect peuvent placer leur pion sur l’étape suivante : découvrir le lieu du meurtre.

 

 

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Même principe que pour les suspects à l’étape suivante et enfin l’arme du crime. Il faut que tous les voyants aient terminé leur enquête avant que l’horloge hanté ne sonne la fin du 7ème tour ! Sinon la partie est perdue.
Si tous les voyants ont terminé, on étale toutes les pistes sur la table. Puis on ajoute en dessous un numéro pour chacune. Le fantôme, dans un effort ultime, va donner 1 carte vision au moins clairvoyant du groupe et celui-ci doit voter pour la piste qui lui semble être la bonne. Il glisse secrètement un numéro dans la pochette de son personnage. Puis une 2ème carte pour les autres sauf le plus clairvoyant de tous qui vote avec une 3ème carte de vision.
Enfin la délibération ! Le plus illuminé du groupe dévoile les votes. Et le fantôme annonce si le groupe a gagné la partie. Ou non.

Bref !
Nous nous sommes bien amusés au point de lancer 2 parties d’affilées. On a aimé l’ambiance, l’originalité qui renouvelle le concept de l’increvable Cluedo.
A conseiller fortement =)