Les Ombres d’Esteren

« Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques. Inspiré par les mythes celtiques, cet univers possède une part de fantastique qui se veut discrète, derrière une façade sobre et réaliste. Ce monde est peuplé d’humains faisant face à un quotidien rude et à une menace… »

Initié par l’association ForgeSonge (un collectif créatif), le jeu mettra énormément de temps à sortir. Mais en septembre 2010, le livre si désiré sort enfin et met tous les rôlistes d’accord : ça valait la peine d’attendre! Une esthétique incroyable transpire des livres, si bien que l’on n’a pas besoin de l’ouvrir pour savoir déjà qu’on tient entre les mains un véritable petit bijou. Autant être honnête : le bouquin vous met littéralement une claque visuelle. La maquette est extrêmement travaillée (confort visuel, police, mise en page du texte, colorimétrie) et les illustrations sont ensorcelantes. Tout ça aboutit à la création d’une ambiance à la fois onirique et cauchemardesque extraordinairement efficace ! Et bon sang que c’est agréable à lire ! Un véritable roman illustré voir épistolaire .
Dans un univers d’inspiration Celtique, vous incarnez de simples humains confrontés à des évènements surnaturels et horrifiques. Il faudra beaucoup de chance pour s’en sortir avec vos maigres moyens de pauvres mortels… Nous sommes loin d’un univers « med-fan » lambda, on s’en éloigne même, et avec un plaisir effrayant.

Ce jeu ne peut pas passer inaperçu et si vous ignoriez son existence jusqu’ici, alors laissez moi corriger ça de suite en vous présentant la gamme rapidement, sans trop spoiler, et mon avis suite à plusieurs parties test en compagnie de Lieutenent.

Univers (extraits du site officiel qui raconte mieux que moi)

Une péninsule
Nous sommes sur la péninsule montagnarde de Tri-Kazel. Les humains qui y vivent doivent souvent faire face à de grandes difficultés pour survivre. Les contes et vestiges archéologiques témoignent que l’humanité est présente depuis des millénaires sur ces terres. Des tribus étaient déjà répandues à travers les montagnes lorsque survint l’Aergewin : une période du passé lointain durant laquelle les humains durent affronter des hordes d’êtres difformes, dont certains de taille véritablement monstrueuse. Cette menace n’est d’ailleurs pas totalement écartée…

Trois royaumes
Les anciennes tribus de Tri-Kazel ont été fédérées il y a neuf siècles par trois frères, des hommes d’exception qui laissèrent leurs noms en héritage à leurs sujets. Ainsi, trois royaumes fortement liés les uns aux autres, nommés Gwidre, Reizh et Taol-Kaer, perpétuent le souvenir de ces héros antiques.

 

 

Culte Demorthèn
Les demorthèn sont à la fois les guides spirituels des Tri-Kazéliens et les détenteurs des secrets qui permettent d’influencer les esprits naturels. Dispersés dans toute la péninsule, ils se consacrent surtout à maintenir l’équilibre entre les besoins des communautés humaines et la préservation de la nature environnante. Leurs pouvoirs sont extraordinaires, mais ils s’efforcent d’en user avec modération, afin de respecter leur éthique exigeante.

Le temple
Les adeptes du Temple prônent l’existence d’un Dieu Unique, créateur d’Esteren et maître de sa destinée. Depuis qu’un roi du Gwidre s’est converti au Temple, cette religion s’est solidement établie dans ce royaume. Elle n’est guère appréciée en Reizh ou en Taol-Kaer, surtout depuis la guerre du Temple qui eut lieu il y a un demi-siècle. Si la situation s’est sensiblement apaisée depuis la guerre, il semble qu’un fossé profond se soit creusé entre les royaumes autrefois frères.

Les magientistes
La magience est une science continentale. Dans la péninsule de Tri-Kazel, qui sera la partie du monde détaillée dans le livre de base, son impact reste mineur, voire inexistant dans certaines régions. Elle reste mal connue, inspirant craintes et suspicions. Entre les trois royaumes se partageant les terres de la péninsule, Reizh est celui qui a donné le plus de place à cette science nouvelle. Les machines marchant au Flux, nommées artefacts, y sont plus communes et plusieurs universités dédiées à l’enseignement de cette science ont été bâties.

Les Feondas
Certains semblent être des animaux ou des plantes qui auraient subi des transformations anormales. D’autres revêtent des formes nettement plus fantasmagoriques, voire dérangeantes. Il en est pour parodier d’atroce manière l’humanité, allant jusqu’à arborer des masques funéraires, arrachés aux dépouilles de tombes profanées. Certains crimes particulièrement atroces amènent même les gens à croire que les feondas pourraient posséder l’esprit des faibles ou prendre forme humaine et s’infiltrer jusqu’au cœur des cités. Plus terrible encore, on parle de feondas qui animeraient des cadavres d’hommes ou de bêtes pour frapper les vivants.


Nul ne sait quelles sont les intentions exactes de ces créatures qui ne bâtissent pas de cités, ni n’exercent de pouvoir sur le territoire comme le faisaient les anciens chefs de clans. Les demorthèn les considèrent comme des esprits naturels pervertis par de sombres influences. Les adeptes de l’Unique voient en eux des démons qui ne méritent que l’épée et la torche. Quant aux magientistes, ils sont divisés par leurs théories plus ou moins farfelues. Mais les feondas sont là. Et ils ont toujours été là.12272_567903873362121_2627640624444087187_n-225x300

Création de personnages & Système de jeu

Ici on joue de simple humain. À l’instar de Cthulhu : on est loin de pouvoir jouer des surhommes à la D&D. Pour créer un personnage on choisit une voie et un domaine. Le plus intéressant est de construire psychologiquement son personnage et l’interpréter.

La création de personnages se fait plusieurs étapes :

En première étape on doit choisir le peuple d’origine (Tri-Kazeliens, peuple le plus courant issu de siècles de métissage, les Osags issu des clans traditionnels, les nomades Tarish et les Continentaux ). Ensuite il faut choisir le métier et notre classe sociale du personnage. Ils vont nous permettre de dépenser les premiers points de compétences et spécialités. Vient ensuite le choix Voies principales qui va déterminer la mentalité de notre personnage, sa façon de percevoir le monde.

On arrive dans la seconde étape : l’âge et les grandes lignes de l’histoire du personnage. Plus il sera âgé (dans un maximum de 35 ans), plus il aura de bonus dans des compétences (on dit qu’il est expérimenté), mais il aura des désavantages liés à son vécu (un traumatisme par exemple).
Puis viennent les traits de caractère, influencés par les voies, sortes de qualité et défauts. Ils peuvent influencer plusieurs aspects du personnage comme sa santé mentale et son instinct.

Et enfin dernière étape: la spécialisation. vous avez des points à dépenser entre les compétences, disciplines de combat et les avantages. Vous pouvez prendre des désavantages pour augmenter le nombre de points de départ. Ensuite, on calcule la défense, l’initiative et la survie. La survie permet de relancer les dés lors d’un échec ou d’ignorer des malus.

Le système de dès est vraiment des plus simples. Uniquement basé sur des D10, il se gère ainsi : 1D10 + score du domaine + score de la voie > Seuil de difficulté.
Sur un résultat de 10 ou 1, on doit relancer le dés afin de confirmer un échec ou réussite critique (ex: 1 sur mon jet, je relance je fais 2, pas d’échec critique. Je fais 10, je relance je fais 10, réussite critique).

Et c’est à peu prêt tout. Il faut savoir qu’en lisant le livre, vous allez vous rendre compte que les règles peuvent carrément être optionnelle ! Pour le combat qui se déroule en 4 étapes : l’initiative (il faut faire la plus élevée possible). On annonce ensuite au MJ dans quelle posture on se trouve (défensive, agressive par exemple), ce qui permet d’influencer leurs scores pour se défendre, esquiver ou attaquer. Ensuite les PJ font ce qu’ils ont à faire, et en dernier lieux on calcule les dégâts infligés etc.
Simple, efficace.

Autre point du système: Pouvoirs oghamiques, les miracles et la Magience.
Les pouvoirs et miracles fonctionnent de la même façon. Ils coutent du Rindath, ou Exaltation (les points de magie), de plus en plus élevé en fonction de leur niveau. Sachez qu’il est aussi difficile de le lancer que le contrer car le seuil de difficulté et les dès sont les mêmes. La Magience elle se base sur des artéfacts et potions, il faut donc souvent se référer à une table où entre en compte des conditions, ce qui complexifie beaucoup cette discipline par rapport aux autres. En résumé : la Magience est une science, le Rindath est une magie utilisée par les Demorthen, l’Exaltation est l’énergie divine utilisée par le Temple.

Il y a aussi la santé mentale: une jauge qui augmente (très difficile à diminuer) et qui risque de vous donner des séquelles vraiment pas cool au personnage. C’est au gré du scénario et du MJ, qui peut vous demander de faire des jets pour résister psychologiquement… ou non.

La gamme

Elle se compose de plusieurs livres, d’un écran, livret et Cd audio. N’ayant vu que le livre de base et « Voyages » 1ère édition, je préfère vous laisser la liste de toute la gamme: vous aurez la description et critiques de personnes ayant vraiment eu l’ouvrage en main. Petite remarque perso : Les Ombres d’Esteren fait parti des gammes français qui à rencontré un joli succès en s’exportant chez les anglophones : « Cocorico » comme on dit !

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Mon avis

Ma toute première rencontre avec Esteren, ce fut en croisant le stand du jeu à la 1ère Geekopolis il me semble. L’étal était magnifique, les livres se voyaient de loin par ces illustrations incroyables mise en valeur sur ce fond sombre et inquiétant. Puis je l’ai testé une première fois en boutique, jouant un jeune homme timide mais à la carrure imposante. J’ai senti que j’allais jouer à autre chose qu’a du med-fan. L’ambiance n’était pas à la fête, tout me semblait ultra louche : du petit buisson sur la route, à la pauvre vieille dans sa cahute. On devient rapidement paranoïaque, et c’est le jeu qui nous guide vers cette attitude de méfiance. Puis soudain le dénouement de ce malsaine palpable à la fin du scénario. Une surprise, je ne m’y attendais pas. Le surnaturel est peu présent, mais quand il vous saisit, difficile d’en sortir vivant. J’ai beaucoup aimé cette approche 🙂
Ma deuxième partie m’a confirmé tout ça. Ambiance glauque, méfiance de tout ce qui bouge, on voit des ombres et des silhouettes que les autres ne voient pas. On se pose des questions, on fouille discrètement, on n’ose pas prendre de risque car on sent que notre personnage peut y laisser sa peau par faiblesse de vigilance.

C’est autre chose que de jouer à Cthulhu, même si pour le moment je n’ai joué que des parties en one-shot. L’ambiance celtique, la partie magience, et esthétique des livres distinguent cette œuvre des autres jeux à ambiance horrifique. J’ai apprécié d’y jouer, nous avons la chance d’avoir des MJ investis dans l’association. Venez l’essayer avec l’un de nos MJ : Picsou, Nikau, DaftFlo ou Lieutenent

18/20 _ « tu ne l’as pas encore testé ?!  » 😉