Découvrez l’envers du donjon avec Donjon & Cie ! 

Vous aimez le médiéval-fantasy ? La magie, les elfes, les nains ? Les aventuriers qui explorent de dangereux donjons remplis de monstres ? Très bien ! Rejoignez donc Donjon & Compagnie, l’entreprise secrète qui attire, massacre et dépouille les aventuriers ! 

L’un des paliers supérieurs du Donjon, avec ses employés 

Comment ça !? On joue les méchants ? 

Dans ce jeu de rôle créé par Benoît Felten, on incarne les employés plus ou moins monstrueux du Donjon (avec une majuscule !). Plus précisément, on y joue des hôtes d’accueil, également surnommés cogneurs. Votre mission : exterminer les aventuriers, appelés clients, ayant pénétré l’une des aires du tentaculaire Donjon. Bien sûr, la zone en question est un décor fabriqué par vos collègues et garni de trésors afin d’attirer le chaland. C’est l’occasion de taper sur ces pénibles paladins sans être renié par vos camarades ! 

À l’inverse des jeux d’exploration, vous ne partez pas sans rien connaître du lieu de votre mission. Votre contremaître vous renseignera sur les clients et particularités de l’aire, tandis que votre cartographe vous indiquera les pièges et créatures à éviter. Bien sûr, il arrive que la Supervision ait mal estimé le nombre d’ennemis, que le matériel attribué soit de piètre qualité, ou bien que votre carte soit erronée. Après tout, ce n’est pas pour rien que le métier d’hôte d’accueil est le plus risqué de l’entreprise ! 

Outre l’inversion des rôles, jouer les monstres au lieu des aventuriers, Donjon & Cie aime parodier. Le ton est généralement léger et chargé d’humour. Toutefois, il est conseillé au MJ de ne pas partir dans du loufoque sans queue ni tête. L’univers possède sa logique et ses codes. Il est tout à fait possible d’avoir des scènes sérieuses, des intrigues politiques complexes ou encore de l’horreur. Le monde de Donjon & Cie n’est pas très détaillé dans le livre de base, le but étant d’enrichir cet univers au fur et à mesure des aventures des joueurs et joueuses. 

Plan de coupe du Donjon à ses débuts 

Côté système, ça donne quoi ? 

Les règles sont une variante de Macchiato Monsters, d’Eric Nieudan. Le Donjon étant peuplé de créatures diverses et variées, le système ne contient pas de liste des races, sorts ou capacités. Tout ceci est librement inventé lors de la création du personnage. De mon expérience, comptez environ une heure pour la présentation du jeu, univers et règles, ainsi que la création des hôtes d’accueil. 

Outres les classiques caractéristiques utilisées pour les jets, les personnages auront des traits les définissant. Ainsi, un #orc #artificier pourra faire valoir ses traits pour obtenir un avantage sur un jet de social avec d’autres orcs ou sur un désamorçage de piège explosif. 

Côté magie, il n’y a pas de barre de mana, mais un focus magique. Un mage peut puiser dans ce dernier pour lancer ses sorts. Une fois le focus épuisé, ce seront les points de vie qui seront utilisés pour incanter le sortilège. La magie est donc à manier avec parcimonie. Comme dit précédemment, les sorts sont librement inventés en respectant quelques règles définies dans le livre de base. Cependant, je trouve cela mal présenté pour un joueur qui découvre le jeu. J’ai donc créé ma propre aide de jeu en me basant sur un document créé par un autre MJ, qui l’avait partagé sur le Discord officiel de Donjon & Cie. 

Une mécanique intéressante du système est la gestion des ressources. Ici les munitions d’une arme, la protection conférée par une armure, l’argent ou encore l’épuisement d’une capacité spéciale sont gérés par un dé d’usage. Le principe de ce dé allant du D4 au D12 est qu’il représente à la louche la quantité restante d’une ressource, qui être matérielle ou non. Il est lancé lorsque l’on consomme la ressource associée. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, le dé diminue d’un cran pour la suite. Lorsqu’un D4 d’usage diminue, il arrive à 0 et la ressource est totalement épuisée ! 

Exemple : un PJ boit une potion de soin ayant d’un dé d’usage de 6. Le joueur lance son D6 et obtient 3. Son personnage regagne donc 3 points de vie, mais il a significativement bu de sa potion. La prochaine fois, il lancera un D4 et risque de finir entièrement son breuvage. 

Les dés d’usages peuvent également être utilisés par le MJ. Le livre de base propose de les utiliser pour gérer, entre autres, le courage des aventuriers. Lorsque le dé d’usage s’épuise, l’aventurier prend ses jambes à son cou ou implore la miséricorde des PJs, bien qu’ils en aient rarement soyons honnêtes. Cette règle est à mon avis de trop, car elle ralentit les phases de combat. Je préfère gérer la fuite des clients suivant le contexte et ne pas avoir à lancer sans arrêt des dés pour cela. D’ailleurs, l’auteur a avoué ne pas utiliser ce système et se fier plutôt à son bon sens. 

Mais puisque l’on parle de combattre, l’activité phare du métier de cogneur, expliquons comment cela se déroule. Tout d’abord, ce sont les joueurs qui font les jets, car ce sont leurs personnages qui sont au centre de l’histoire. Lorsqu’un hôte d’accueil réussit un jet d’attaque, il frappe l’ennemi et inflige ses dégâts. S’il rate, c’est l’ennemi qui cause des dommages, si la situation le lui permet bien sûr. Les joueurs jouent dans l’ordre qu’ils souhaitent. Leurs adversaires n’ont de tour que s’ils ont des pouvoirs spéciaux ou qu’ils ont été ignorés des PJs. 

Exemple : tous les joueurs ont effectué leur tour, mais personne ne s’est soucié du vieil homme mystérieux qui marmonnait durant ce temps. Celui-ci se révèle être un mage et il lance une énorme boule de feu en direction du groupe. Chaque joueur effectue un jet d’esquive ou voit son personnage brûlé au 3e degré. Puis, c’est à nouveau à leur tour. 

Au cours de leurs aventures, les joueurs vont se retrouver dans des situations dangereuses ou dont ils n’arrivent pas à s’en extirper. Dans ces moments-là, ils pourront user de leurs faveurs pour sortir du pétrin. Matérialisées par un dé d’usage et associées aux différents départements de la corporation, elles représentent une dette des employés envers le personnage. À l’utilisation d’une faveur, la personne décrit rapidement comment un PNJ l’a aidé. Grâce à cette aide, le joueur bénéficie soit d’un avantage sur un jet, soit il peut ajouter un détail à la narration, comme l’invention d’une cache secrète non indiquée sur la carte ! De plus, en usant de leurs faveurs, les joueurs vont devoir succinctement créer les PNJs qui les ont rendues. Un meneur de jeu habile saura réutiliser ces personnages dans le cadre d’une campagne. 

Le slogan préféré de l’Accueil 

Dites, il est pas un peu répétitif votre jeu là ? 

Donjon & Cie étant un jeu « à mission », on peut penser que ce format va vite devenir lassant sur une campagne longue durée. Pour éviter cela, l’auteur a prévu différentes solutions. Premièrement, varier la formule de base. Une mission est généralement découpée comme ceci : 

  1. Briefing et obtention du matériel 
  1. Se rendre dans l’aire et trouver les clients 
  1. Tuer les clients 
  1. Faire le rapport à son supérieur 

En ajoutant un peu de complications, prévues ou non par le supérieur des PJs, on change facilement le quotidien. Ainsi une mission d’élimination classique peut se transformer en stage d’observation du neveu d’un des cadres de la compagnie. Le neveu en question souhaitant être au cœur de l’action pour comprendre le métier d’hôte d’accueil, il ne manquera pas de commettre moult bourdes à rattraper par les PJs. 

Parfois, le boulot des cogneurs est une requête d’un autre département de l’entreprise. Cette mission de détachement peut avoir un objectif très différent du postulat de départ. L’un des scénarios du livre de base propose de partir à la recherche de collègues de l’Entretien qui ne sont pas revenus de leur maintenance. Pourtant l’aire était fermée aux clients, que leur est-il arrivé ? Une mission peut également se dérouler dans les locaux de la compagnie, voire dans cet endroit mystérieux qu’est le Grand Dehors ! 

Depuis tout à l’heure on parle de mission, mais la vie d’un employé ce n’est pas que cela ! Dans son infinie bonté, l’administrateur en chef de la compagnie offre du temps libre à ses salariés, quelle modernité ! Ces phases entre deux boulots permettent de mettre en scène la vie des PJs et de faire vivre le Donjon. On y croisera par exemple les relations créées via les faveurs ou les collègues récurrents inventés par les joueurs à la première séance. Ce sera également l’occasion pour les personnages d’accomplir leurs objectifs personnels, d’aller faire des emplettes ou d’écouter les derniers ragots devant son repas à la cantine. L’auteur conseille de consacrer environ un quart du temps de jeu à cet « hors-mission ». 

La pause café, un moment de socialisation bien mérité ! 

Le mot de la fin 

Donjon & Cie est un jeu français sorti durant l’été 2022. Il possède une communauté active, un groupe Facebook et un serveur Discord. Ces canaux permettent d’échanger entre MJs, mais également avec l’auteur. On peut y récupérer des aides de jeux, des précisions sur des règles ou juste lire les résumés d’autres parties. Si vous en voulez davantage, sachez qu’il y a un Patreon. En échange de donations, on y reçoit des suppléments pour étoffer le jeu. 

Personnellement, je suis tombé amoureux de ce jeu la première fois que j’y ai joué. J’ai mené une dizaine de parties et commencé une campagne. L’ambiance, l’univers atypique et la fluidité des règles m’ont rapidement accroché. Vous l’aurez compris, je recommande vivement ce jeu (et non, je n’ai pas reçu de billet !). Si vous désirez en discuter, n’hésitez pas à me tagger sur le Discord de la Ligue Ludique. 

Au plaisir de se croiser dans les couloirs du Donjon ! 

– Un article de Yoann Jézégou, alias Yoanndeplo 

L’administrateur en chef du Donjon, le mystérieux Monsieur Noir !