Comme chaque année, le Festival International du Jeu de Cannes est l’occasion rêvée de découvrir les nouveautés ludiques, d’échanger avec des passionnés et, surtout, de tester les jeux en lice pour l’As d’Or. La Ligue Ludique a donc enfilé son tricorne de critique (ou son monocle d’expert, selon les catégories) pour se plonger dans cette sélection de l’année 2024.
Bien sûr, un test unique, dans le contexte parfois bruyant et frénétique du festival, ne permet pas toujours d’appréhender toutes les subtilités d’un jeu. Nos avis restent donc subjectifs et basés sur une première impression. Certains jeux demanderaient sans doute plus de parties pour dévoiler toute leur richesse, tandis que d’autres séduisent ou déçoivent dès la première prise en main.
Dommage cependant que la catégorie reine, celle du Jeu de l’année, aligne des titres aux formats si différents. Entre un jeu familial accessible, un jeu d’ambiance et un jeu plus posé, difficile de les comparer sur un même pied d’égalité. Le choix du gagnant se fait alors plus sur l’impact du jeu dans sa propre catégorie que sur une réelle confrontation entre les finalistes.
Cela dit, place aux jeux !
Catégorie Jeux pour Enfants
Les Éclairtout : Un vieux concept remis au goût du jour

Ce jeu, édité par Loki, réactualise un grand classique : le jeu de cherche et trouve. Chaque joueur dispose d’un plateau où il doit repérer un élément précis tiré au hasard, le tout en une minute chrono. La vraie bonne idée réside dans les loupes en carton, qui révèlent progressivement les dessins sur un plateau initialement sombre. L’autre astuce intéressante : tous les plateaux contiennent exactement les mêmes éléments, mais disposés différemment, obligeant chaque joueur à un effort de concentration et d’observation.
Si le matériel est soigné et que le jeu tourne sans temps morts – un atout essentiel pour maintenir l’attention des plus jeunes –, il pêche peut-être par un manque de challenge. Difficile de vraiment perdre, mais après tout, l’objectif est sans doute ailleurs : stimuler la patience et le sens du détail plutôt que de chercher la défaite. Et mine de rien, on se prend vite au jeu.
Mimosa & Sam et le voleur de fruits : L’introuvable du salon

Mimosa et Sam et le Voleur de Fruits s’est avéré totalement introuvable sur le salon. Une nomination à l’As d’Or aurait dû garantir une présence visible sur au moins un stand, mais malgré des recherches répétées, impossible de mettre la main dessus. Frustrant, d’autant que cette absence laisse planer le doute sur sa capacité à s’imposer réellement auprès du public.
Opération noisette : la victoire des écureuils

Opération Noisette, édité par Auzou, a remporté le prix du jury et s’adresse aux tout-petits dès 3 ans. Un jeu de coopération où de petits écureuils tentent de récupérer leurs noisettes sans réveiller une belette endormie. Le principe repose sur une manipulation ludique et une écoute attentive : en glissant les noisettes dans un arbre, les joueurs doivent espérer qu’elles atterrissent en douceur plutôt que de produire un “poc” bruyant, signal de leur chute sur la table et d’une feuille en moins sur la belette.
Le matériel est charmant, le concept malin, et le plaisir immédiat, à condition d’avoir un support qui amplifie bien le son des noisettes tombant au mauvais endroit. Un jeu accessible et immersif, qui mise sur la coordination et l’attention plutôt que sur la compétition pure.
Catégorie Jeu Initié
Behind : Un puzzle narratif brillant

Nominé dans la catégorie Initié et récompensé, Behind propose une expérience de jeu unique en son genre, à mi-chemin entre le puzzle et le jeu d’observation et de déduction. Certaines pièces du puzzle qu’il faut reconstituer peuvent être interchangeables, et il faut donc comprendre la logique interne de l’univers représenté pour les assembler correctement. Un décor, un indice subtil dans l’arrière-plan, un motif récurrent… Tout est pensé pour pousser les joueurs à entrer dans l’histoire derrière le puzzle plutôt qu’à simplement chercher une forme qui s’emboîte.
La satisfaction vient du moment où tout s’imbrique, où les indices prennent sens et où l’on découvre la logique cachée derrière l’illustration. Une fois le puzzle complété, on retourne le tout pour révéler une fresque finale, renforçant cette impression d’avoir construit une histoire pièce par pièce (ou de voir nos erreurs sauter aux yeux). Accessible, malin, et adaptable en termes de difficulté, Behind séduit par son approche innovante et son invitation à la contemplation et à la réflexion.
Le seul hic, c’est la rejouabilité inexistante. Comme un Unlock!, une fois les trois puzzles résolus (environ 30 minutes chacun), la boîte devient un objet de collection ou un cadeau à refiler à un ami. Nul doute que de nouvelles boîtes verront le jour avec d’autres univers, mais cela reste un jeu à usage unique. Brillant sur le moment, mais fugace.
Harmonies : Un beau jeu de placement à la Akropolis

Parmi les nominés pour le Prix du Jeu Initié 2025, Harmonies s’inscrivait dans la lignée des jeux de placement et d’optimisation façon Akropolis. Chaque joueur développe un paysage naturel en plaçant des tuiles hexagonales récupérées par lots de trois. Le but : respecter des conditions de placement horizontales et verticales pour maximiser les points, que ce soit en formant des chaînes de montagnes, en faisant pousser des arbres par superposition, ou en combinant les effets de cartes animaux pour des bonus supplémentaires.
Harmonies offre une profondeur tactique certaine, avec des dilemmes intéressants sur le choix des tuiles et leur placement. Il faut constamment anticiper ses futurs coups pour éviter de se bloquer, ce qui peut donner lieu à de longues réflexions. Cependant, l’interaction entre joueurs reste très limitée, se résumant à intercepter des lots de tuiles ou des cartes convoitées par ses adversaires.
Le jeu brille par son esthétique et son matériel soigné. mais si le jeu est bien conçu, il souffre toutefois de la comparaison avec Akropolis, dont il reprend les mécaniques sans réussir à les rendre encore plus élégantes. Pour ceux qui possèdent déjà Akropolis, l’intérêt d’acquérir Harmonies reste discutable, sauf si l’attrait du thème écologique fait pencher la balance.
Face à Behind, le gagnant de la catégorie, Harmonies souffre d’un manque de distinction. Si son concept fonctionne, il ne révolutionne rien et ne parvient pas à se démarquer suffisamment de ses prédécesseurs. Un bon jeu de placement, mais qui risque d’être éclipsé par des titres plus interactifs.
Kronologik – Paris 1920 : Un Cluedo malin

Nominé dans la catégorie Initié, Kronologik se présente comme un jeu de déduction inspiré de Cluedo, mais sans l’aspect narratif d’une enquête. Ici, pas de mystères à résoudre ni de suspects à interroger, juste une mécanique pure de recoupement d’informations. Chaque joueur consulte des cartes en utilisant une grille (à la manière des Mystères de Pékin), ce qui lui permet d’obtenir une information complète pour lui-même, tandis que les autres n’en voient qu’une version partielle. Le but est simple : reconstituer les données avec un minimum d’actions pour arriver à la bonne réponse avant les autres.
Le système est efficace, bien rodé, et offre un petit défi intellectuel plaisant. Mais au-delà de cette mécanique centrale, il n’y a pas grand-chose d’autre. Pas de montée en tension, pas de rebondissements, juste une course à la logique pure, qui risque de vite lasser ceux qui aiment que la déduction s’accompagne d’un minimum de narration ou d’immersion.
L’idée aurait pu fonctionner comme un concept original, mais l’éditeur semble vouloir en faire une gamme complète (avec une extension stand-alone proposée à l’essai à Cannes), ce qui laisse perplexe. Le jeu se suffit à lui-même, et le décliner en plusieurs versions risque surtout de souligner ses limites. Sympathique le temps d’une ou deux parties, mais pas sûr qu’il laisse un souvenir impérissable.
Catégorie Jeu Experts
Daybreak : Une ambition climatique à portée pédagogique

Daybreak se veut à la fois un jeu coopératif et une expérience pédagogique autour du réchauffement climatique. Chaque joueur incarne une grande puissance – Chine, États-Unis, Europe… – avec ses propres défis liés à l’empreinte carbone et au développement économique. L’objectif est clair : réduire les émissions, éviter les catastrophes écologiques et transformer progressivement son modèle énergétique.
L’intention pédagogique est intelligente et immersive : remplacer les énergies fossiles, limiter l’impact de l’industrie et des transports, gérer la montée des crises… Le jeu parvient à traduire des problématiques réalistes en mécaniques engageantes. Toutefois, cet engagement se fait parfois au détriment du plaisir de jeu.
À trop vouloir coller au réel, le jeu finit par en perdre une partie de son plaisir ludique. L’expérience s’alourdit sous le poids d’un matériel envahissant avec notamment un plateau central disproportionné, alors que la majorité des actions se déroulent sur les plateaux individuels et sur les cartes à l’extérieur des plateaux.
La surabondance d’icônes et d’effets transforme la lecture en véritable casse-tête, rendant l’apprentissage laborieux et freinant la fluidité des parties. Chaque joueur est absorbé par ses propres décisions et problèmes environnementaux, et si le jeu encourage la communication, il peine à instaurer une véritable interaction entre les participants.
Difficile, parfois injuste, Daybreak enchaîne les crises et ne laisse que peu de répit, un parti pris sans doute voulu pour souligner l’urgence climatique, mais qui peut vite s’avérer frustrant. Le jeu n’est pas inintéressant, bien au contraire, et il parvient à transmettre son message avec une efficacité indéniable. Mais entre son coût élevé, sa courbe d’apprentissage abrupte et son manque d’innovation véritable, il risque de peiner à séduire au-delà d’un public très engagé et prêt à investir du temps et de l’énergie pour en saisir toute la profondeur.
Sankoré : Un chef-d’œuvre mécanique et esthétique

Sankoré impressionne dès le premier regard. Son matériel somptueux met en valeur un thème rarement exploré dans le jeu de société : l’éducation en Afrique en 1325. Les joueurs y incarnent des professeurs de l’université de Sankoré, formant des étudiants dans quatre disciplines : le droit, la théologie, les mathématiques et l’astronomie.
Au cœur du jeu, un système de gestion de cursus sur un plateau individuel permet d’élever ses étudiants en grade et d’activer des actions dans les quatre zones du plateau principal. Chaque école fonctionne sur un principe distinct, entre placement stratégique, recherche de majorité et optimisation des ressources. Mais ce qui fait la force de Sankoré, c’est son twist génial : la grande bibliothèque. Les livres accumulés durant la partie sont placés dans cette bibliothèque commune, influençant directement la valeur des écoles en fin de partie. Un joueur peut donc exceller dans une discipline… et finir avec zéro point si celle-ci n’a pas obtenu la faveur collective.
Derrière cette apparente complexité, Sankoré se révèle fluide et instinctif une fois les bases assimilées. Les enchaînements d’actions créent des réactions en cascade, rendant chaque décision impactante. La diversité des stratégies, les cartes objectifs et la richesse des interactions en font un jeu qui ne se contente pas d’être beau : il est aussi brillamment conçu. Un incontournable pour les amateurs de jeux de gestion.
Kutná Hora : L’économie médiévale en or

Moins tape-à-l’œil que Sankoré, Kutná Hora joue la carte du minimalisme visuel, avec des codes couleurs subtils dans une palette de gris qui collent parfaitement à son thème : l’essor économique d’une ville minière en 1200. Chaque joueur incarne un commerçant cherchant à prospérer en exploitant la mine d’argent et en développant les infrastructures de la ville.
Le jeu repose sur une mécanique de double plateau : la mine, où l’on extrait du fer, et la surface, où l’on construit des bâtiments permettant de générer diverses ressources (dont, à nouveau, du fer), influençant directement l’économie locale. Le choix des actions est tendu, car les cartes proposent deux options, et en choisir une signifie sacrifier l’autre. L’édification de la cathédrale ajoute un objectif collectif, offrant des points en fonction de sa progression.
Mais ce qui distingue vraiment Kutná Hora, c’est son marché dynamique. Ici, l’offre et la demande influencent directement les prix : produire trop d’une ressource la dévalue, tandis qu’une denrée rare devient précieuse. Ce mécanisme crée une tension constante, où l’on peut anticiper les fluctuations, bloquer les adversaires ou les forcer à dépenser plus.
Avec une profondeur stratégique solide et un coût d’entrée plus accessible que Sankoré, Kutná Hora s’impose comme un jeu de gestion malin et immersif, idéal pour ceux qui aiment l’économie au cœur du gameplay.
Prix du Jeu de l’Année
Captain Flip : À l’abordage !

Nominé pour le Jeu de l’Année 2025, Captain Flip mise sur une mécanique simple mais efficace : on pioche un pirate au hasard dans un sac, puis on choisit de le garder ou de le « flipper », c’est à dire de le retourner définitivement, en espérant une meilleure option. Chaque pirate se place alors sur un emplacement du bateau, déclenchant des effets qui peuvent notamment rapporter de l’or selon les autres membres d’équipage présents. Par exemple, plus il y a de mousses sur le navire, plus ils rapportent, tandis que les canonnières deviennent un fardeau si elles sont trop nombreuses en fin de partie, puisqu’elles font perdre instantanément.
Le jeu est dynamique, rapide à expliquer, et basé sur la prise de risque, ce qui le rend accessible à tous les publics. Cependant, son plus grand défaut réside dans le manque de choix et d’interaction : pour un jeu de pirates, on aurait aimé pouvoir saborder les adversaires et tirer au canon pour semer le chaos sur les bateaux adverses ! À la place, l’unique confrontation vient d’une course aux points via les autres types de plateaux, où les premiers arrivés récoltent plus de récompenses.
Captain Flip est un jeu grand public, parfait pour des parties légères mais finalement assez fade et limité en profondeur. On s’amuse moyennement sans cet élément de tension et de confrontation qui aurait pu en faire un grand jeu d’ambiance. Si vous aimez les jeux accessibles et familiaux, il pourra trouver sa place dans votre ludothèque, mais il risque de ne pas devenir un incontournable.
For A Crown : Un joyau d’ambiance

Nominé pour le Jeu de l’Année 2025, For A Crown est un jeu d’ambiance malin où l’on incarne des familles nobles d’animaux anthropomorphes rivalisant pour obtenir le plus de rubis. Créé par Maxime Rambourg, l’auteur de The Loop notamment, il repose sur un système de draft centralisé et une mécanique originale de deckbuilding collectif, où chaque carte achetée dans un marché finit par intégrer un deck commun à tous les joueurs et se joue en cascade en deuxième partie de manche.
Les effets des cartes sont variés : améliorer la place d’une famille dans la course aux faveurs, gagner de l’or, faire perdre des rubis aux adversaires… sans oublier les ratons, ces malicieux trouble-fêtes qui punissent le joueur en ayant accumulé trop. Une autre idée brillante : les coffres, qui cachent la quantité exacte de rubis détenus par chaque joueur, empêchant ainsi toute stratégie d’acharnement direct et rendant le suspense total jusqu’à la fin.
Accessible, rapide à expliquer, et propice aux coups bas savoureux, For A Crown est un jeu idéal pour l’apéro entre potes ou une partie à Noël avec les neveux. Pourtant, face à Odin, le vainqueur du prix, il n’a pas su convaincre le jury, peut-être parce qu’il fera moins consensus par son côté fourbe justement. Une belle nomination malgré tout.
Odin : L’As des vikings

Le grand vainqueur du Prix du Jeu de l’Année 2025, Odin, s’inscrit dans la lignée des jeux de cartes accessibles et grand public, rappelant des mécaniques connues comme celles du Président avec un principe de montée en puissance : chaque joueur doit jouer des cartes de même couleur ou de même valeur, en veillant à avoir une puissance supérieure à l’adversaire tout en respectant la contrainte de ne pas poser plus d’une carte supplémentaire.
Une particularité du jeu réside dans le comptage des valeurs : les cartes sont lues de manière décroissante, formant un nombre unique. Ainsi, une main composée d’un 8, d’un 5 et d’un 3 sera interprétée comme 853.
La simplicité des règles permet une prise en main rapide, et si la fluidité du jeu est indéniable et que les parties s’enchaînent sans temps mort, on peut regretter un manque de profondeur stratégique. Le système de récupération d’une carte après chaque pli ajoute une légère couche d’anticipation, mais reste assez limité : il s’agit surtout d’empêcher son adversaire d’obtenir ce dont il a besoin.
À deux joueurs, on peut rapidement se retrouver dans une impasse, car une fois dépassé par l’adversaire, il devient difficile de remonter la pente. On imagine qu’à plus nombreux, le jeu devient plus chaotique, mais sans nécessairement gagner en contrôle ou en décisions tactiques marquantes.
Accessible à tous les âges et à tous types de joueurs, Odin s’inscrit dans une démarche grand public à la manière d’un Trio. Un choix cohérent pour le Festival, qui récompense souvent des jeux familiaux et fédérateurs. Toutefois, pour les amateurs de jeux plus profonds et stratégiques, cette victoire peut sembler surprenante.
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