Dead of Winter : à la croisée des chemins

« Le froid lui gelait le bout des doigts. Elle n’avait qu’une envie c’était de rentrer au chaud dans la colonie, et penser à autre chose… Mais les gargouillis et râles infects des zombies autour de la clôture lui rappelaient sans cesse cette nuit. Celle où tout avait basculé à tout jamais pour tous ceux qui ont survécu. Mais pour combien de temps encore ? Elle le savait bien, la poignée de survivants dans la colonie étaient tous affectés par les événements, et certains ne comprenaient pas le bien-fondé de survivre ensemble. Il en résultait une ambiance de méfiance, mêlée à la tristesse, à l’inquiétude. L’absence d’un avenir meilleur gangrenait l’humanité des plus fragiles. Et puis l’équipe de terrain ne donnait plus de nouvelle … La dernière fois ils avaient ramené des survivants. Encore des bouches à nourrir ! Mais il serait inhumain de les laisser dehors à la merci du froid et des morts-vivants. Oui, mais s’ils ne revenaient pas, il y aurait assez à manger pour tenir deux jours de plus… cette pensée lui glaçait le sang : elle aussi perdrait-elle son humanité ? Pour ne plus y penser, elle enfonça les clous de sa barricade avec plus de force. Les zombies étaient là. S’ils entraient durant la tempête qui approchait, ce seraient eux la nourriture. »

« Plongez dans l’hiver glacial d’un monde apocalyptique où tous luttent pour leur survie. Tous les survivants ont été affectés différemment par ce nouveau monde et certains ne seront pas prêts à mettre le bien collectif devant leurs propres aspirations. En plus des innombrables menaces extérieures, les conflits internes pourraient venir délier la colonie; il faudra garder le moral pour espérer s’en sortir… »

Le but du jeu

Le dé qui vous fera frisonner... (Photo Lodovox)
Le dé qui vous fera frissonner… (Photo Lodovox)

Alors de quoi il s’agit ? Et bien DOW est un jeu semi-coopératif scénarisé allant de 2 à 5 joueurs. Sortit en 2014, édité aux US par PlaidHat Games, conçu par Isaac Vega & Jon Gilmour. Il a été traduit en 2015 dans la langue de Molière. Pour les anglophobes, c’est une aubaine !

Vous devez tous remplir un objectif commun pour survivre ensemble avant la fin d’un compteur de manche (très court en mode difficile), en plus de remplir un objectif secret personnel. Vous devez aussi maintenir le moral du groupe sinon c’est la fin de partie. Mais il est possible que l’un de vous ait tiré un objectif de traître…

Le traître est le seul joueur dont l’intérêt est de faire échouer la colonie en mettant son moral à 0, tout en remplissant son objectif personnel. Mais il n’y a pas de traître à chaque partie, ce qui augmente l’effet de méfiance et de paranoïa autour de la table. Et si jamais vous avez tiré ce rôle, un conseil : soyez très discret.

Vous pensez que ce sera simple de survivre ? Détrompez vous …

Comment ça marche ?

Photo-Ludovox
Photo-Ludovox

1- En début de partie, chaque joueur va devoir choisir 2 personnages parmi ceux qui vous seront distribués au départ. Chaque personnage a une capacité, comme mieux fouiller à un endroit précis, prédire la crise, pouvoir produire de la nourriture etc. Votre survivant le plus charismatique est le leader de votre groupe, ce qui signifie qu’il a plus de chances de survie en cas d’infection dans la colonie s’il est en compagnie d’un autre survivant. Puis vous tirez un objectif personnel que vous devez garder secret. Vous démarrez avec 1D6 + 1 par survivants que vous possédez.

Vous disposez vos survivants, objectifs et D6 autour d’un carton joueur qui rappelle la mécanique du jeu. Vous avez une réserve de D6 action. Une fois utilisé vous devez les mettre dans la case « actions utilisées ».

Le premier joueur aura un jeton. Il sera ensuite donné au joueur suivant à la prochaine manche.

lesdragonsnains.com
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2- C’est le début de la 1ère manche. On tire une carte crise. Les crises sont des événements qui vont vous obliger à l’anticiper avant la fin de la manche : il faudra mettre dans le tas « prévention de la crise » les éléments nécessaires (nourriture, bric-à-brac ou du carburant), sous peine de perdre du moral, des survivants vulnérables, etc. Il est impossible de prédire la crise à venir, sauf si vous avez la voyante Talia, qui peut regarder les 3 prochaines crises, les remettre dans l’ordre voulu, mais ne peut communiquer dessus aux autres joueurs qu’avec 3 mots.

On lance les D6 et on les range sur la case « actions ». Le score de chaque dé est déterminant pour vous organiser. En effet, vos personnages ont des scores: attaquer et chercher. Le chiffre représente le score nécessaire pour exécuter l’action voulue. Par exemple : « Brian veut fouiller le poste de police. Il a 4 en recherche. Le joueur dispose de 2D6 qui ont un score égal ou supérieur : il pourra alors fouiller 2 fois. » Idem pour attaquer. Il existe des actions qui ne requiert pas de score en particulier, comme vider la poubelle ou construire une barricade. Vous aurez donc toujours un truc à faire, ouf.

Lors des débuts de manches suivantes: on baisse le curseur de manche, on vérifiera que dans la case « nourriture » pour la colonie il y a assez de conserve pour tout les survivants restés sur place (1 converse pour 2 survivants), que la poubelle ne dépasse pas les 9 déchets (sinon on perd -1 au moral), que la crise est résolue -ou non- et on en applique les effets. Puis on place les zombis sur le plateau colonie + les lieux extérieurs : 1 zombi pour 1 survivant.

Les lieux extérieurs : au nombre de 6, chacun dispose d’icônes qui indiquent la chance de trouver un certain type d’objet. Par exemple, au supermarché, vous aurez majoritairement des cartes de conserves. Un lieu indispensable à fouiller quand une crise de nourriture arrive ! Les médicaments sont majoritaires à l’hôpital. À l’école, ou bibliothèque, ce sont les livres et les plans que vous pourrez trouver. Les plans permettent de se déplacer vers les lieux sans risque. Attention ! Il y a des emplacements pour zombies, allant de 3 à 4 : si jamais un zombie de trop arrive sur les lieux c’est la mort assuré du survivant le moins charismatique !

3-Tour du joueur. Avant toute chose, le joueur à votre droite doit tirer une carte « à la croisée des chemins. » Il la lit et si l’événement décrit en début de carte se produit durant son tour, il faudra continuer la lecture de la carte à voix haute, entraînant parfois des choix personnels ou des votes communs. Le déclencheur peut être : si tel personnage est en jeu, à la colonie ou dans tel lieu, s’il se déplace, etc.
Et les conséquences peuvent être terribles ! Vous devrez souvent prendre une décision difficile : par exemple perdre un lieu définitivement ou bien sauver le personnage ? Il est très rare que les effets de la carte soient positifs.

Il est possible de faire plusieurs choses avec 1 dé d’action : vider la poubelle, soit fouiller, soit attaquer, soit vous déplacer, faire une barricade qui empêchera un zombie d’apparaître (mais disparaîtra ensuite) ou encore utiliser une capacité spéciale de votre survivant : comme ajouter de la nourriture à la réserve.

– Attaquer un zombie et se déplacer ne se fait pas à la légère. En effet vous courrez le risque de vous faire mordre ! À chaque fois, vous devrez lancer le dé de risque, le gros dé rouge qui vous fera de sacrées grosses frayeurs : le croc et c’est la mort assurée ! Si jamais vous n’êtes pas seul sur les lieux, la contamination se propage et le joueur qui a son survivant avec le contaminé doit aussi lancer le dé. Une goutte de sang représente une blessure (chaque survivant à 3pv) et l’engelure. L’engelure fonctionne sur la durée : à chaque tour, vous perdrez 1pv, seul un médicament peut vous soigner ou bien le survivant ayant la capacité de le faire.

– Fouiller est une action très importante du jeu car elle vous permet de récupérer les objets indispensables à votre objectif commun, personnel et prévoir la crise en cours. Vous pouvez fouiller 1 fois avec un dé d’action. Mais vous pouvez fouiller encore et encore, toujours pour un dé d’action, à condition de faire du bruit ! Eh oui, quand on fouille trop, on finit par faire du boucan et à la fin du tour on jettera un dé pour chaque jeton « bruit » sur le lieu, qui déterminera si un zombie débarque… ou non. Gros stress ! Vous pouvez aussi tomber sur des cartes « survivants ». Ce qui vous donne d’office un nouveau personnage (et +1D6) mais aussi des survivants vulnérables qui iront à la colonie. Des bouches à nourrir donc, mais en perdre 1 c’est perdre 1 en moral. Ne consommez donc pas systématiquement les cartes de survivants. Sauf si votre but est de les collectionner… ou nuire à la colonie. 😉

Les fameuses cartes « à la croisée des chemins »

Notez que vous pouvez partager n’importe qu’elle carte que vous avez obtenu avec un autre joueur ayant un survivant dans le même lieu qu’un des vôtres. Se faire passer des objets, des armes ou une carte « survivant » à celui qui n’en a plus assez est très utile.

Après toutes ses actions, le joueur décide s’il veut déposer des cartes dans la prévention de crise face cachée ! Attention au traître …

En parlant du traître, si c’est votre tour, vous avez le droit de dénoncer un autre joueur comme étant le fouteur de trouble de la colonie. À ce moment-là, les joueurs ayant un personnage dans la colonie votent son exclusion ou non du groupe. Le joueur accusé retourne alors sa carte s’il est banni. Si jamais le traître n’en est pas un, la colonie perd 1 point de moral. Si au contraire ce fût juste, le traître voit son objectif personnel changer et il lui sera beaucoup plus difficile d’atteindre ses objectifs. Le jeu invite donc à jouer un traître très subtil…

Alors, on en pense quoi de ce jeu ?

Oh punaise KILéBON ! Avec une dose de role play, c’est un pur bonheur d’y jouer. Le jeu est difficile, il y a un vrai challenge. Il y a de la tension, de la méfiance, de la coopération, bref, tout ce qu’il faut pour vous tenir en haleine 1 à 2 heures faciles ! Et avec toutes les cartes de crises, les survivants, les différents objectifs communs et personnels, le jeu se renouvelle assez pour ne pas vous lasser au bout de 2 parties ! 😀

Note Saphinette : 19/20 ! _ Mangez du zombies !