Créer son donjon, c’est presque devenu un incontournable du jeu de rôle. Il faut dire qu’avec sa première place dans le titre le plus vendu au monde (Donjons & Dragons, juste au cas où), le donjon obtient d’office ses lettres de noblesse… et pourtant il nous en aura fait voir des vertes et des pas mûres : pièges incohérents et d’une difficulté stupide, progression linéaire à en pleurer, et monstres enfermés sans air ni eau depuis des lustres ont laissé de quoi faire pousser quelques cris bien sentis même aux plus traditionalistes parmi nous… qui pourtant crient plutôt rarement, sauf sur les autres rôlistes.
La fièvre de 2016
Toujours est-il que les réflexions sur le donjon sont plutôt récentes. L’idée d’une “écologie interne”, c’est-à-dire, du fait que tout environnement, donjon compris, devrait constituer un lieu de vie viable et cohérent pour ses habitants, on en retrouve des morceaux en 2016 sur Casus No. On le retrouve encore dans la participation d’Eric Nieudan au sein de l’anthologie “Mener des parties de jeu de rôle”, également publié en 2016 aux éditions lapins marteau. Ah oui, et il y a ce tout petit livre, “Dirty MJ, volume 2”, où John Wick consacre peut-être… 8 pages, à un sujet voisin ?
Devinez quoi : lui aussi est publié en 2016.
En bref, on a commencé à bien poncer le sujet du donjon. On peut se demander pourquoi on ne l’a pas fait avant mais, pour ma part, en tant qu’ex-stylisticien et narratologue de formation, je peux peut-être répondre à une autre question qui vous titille… Oui, celle que tu te poses, toi le joueur alternatif qui préfère le jeu pro-drama aux lentes explorations névropathiques, et qui tient en une phrase :
“Pourquoi faire encore jouer des donjons ?”
Ma réponse, c’est qu’il s’agit en fait d’un scénario clef en main, où chaque salle, chaque piège, constitue une étape toute prête de l’aventure. Bizarrement (ou pas), ça marche bien. Et en plus, ça répond aux fantasmes du power up, où les joueurs gagnent progressivement en puissance au fur et à mesure de massacre à répétition. Bref, un bon gros exutoire, assez bourrin sur le principe, qui met le groupe en face à un enchaînement de défis tactiques.
En plus, le donjon, ça semble quand même être quelque chose de relativement simple à préparer. On n’a pas de vrai guide pour la création d’un scénario. Je veux dire, on a plein de conseils, quelques méthodes qui marchent plus ou moins bien, et un peu de théorie, côté littérature, qu’on s’amuse à récupérer à l’occasion (je pense aux théories de Georges Polti, reprises dans le domaine du jeu de rôle par John Ross et par Loren J. Miller), mais on n’a pas de règles objectivables pour la création d’une aventure ; alors que des règles pour la création d’un donjon, ça parait tellement simple qu’on en a déjà pu en produire moults générateurs aléatoires… sans oublier le jeu vidéo, qui en génère procéduralement depuis quelques décennies !
Critique et putaclic : mais le fond du propos ?
Oui, bon, c’est vrai : je parle, je parle, mais au moins vous avez une petite remise en contexte du sujet, et j’ose espérer que vous trouverez ça chouette. Et puis, sans dire que tout est bon dans le donjon, tout n’est pas à y jeter non plus. La preuve, c’est la réflexion de notre fameuse année 2016 pour le “réhabiliter”, si l’on peut dire.
Dans cet article, on va décortiquer une méthode volontairement assez simple et rapide pour créer des donjons… et on va la proposer sur deux niveaux.
D’abord, dans une perspective adaptative ; c’est-à-dire d’un donjon peu défini dans sa forme, où l’on ne décrit que certaines scènes de découvertes ou de menaces fortes, et où on laisse les joueurs participer à la création.
Ensuite, et dans la continuité, je vous proposerai de créer un donjon “en dur”. Le genre de donjon préécrit qu’on trouve dans tous les bouquins de campagne qui se respectent. Et, évidemment, je donnerai des méthodes pour rendre ça un peu plus cohérent, en l’hommage de celles et ceux qui, avant moi, se sont penchés sur la question.
Déjà, c’est quoi un donjon adaptatif ?
Okay, un exemple : vous voyez Sphinx Le jeu de Fabien Hildwein ? Le groupe est constitué d’explorateurs (voire même d’archéologues) qui viennent découvrir les secrets de grandes ruines oubliées ; ruines qui constituent elles-mêmes l’alpha et l’oméga du scénario, mais qui, pourtant, ne sont pas définies précisément.
En fait, avoir le plan exact des lieux ne serait pas spécialement utile. Par contre, chaque ruine dispose de menaces (que les règles permettent évidemment de gérer et de résoudre), et de révélations interdépendantes qui, ensembles, permettent de reconstituer le “Mystère” qu’on cherche à y découvrir.
Non seulement il n’y a pas d’ordre à ces révélations, au nombre de huit mais la MJ est de plus invitée à dévoiler tous ses éléments, et à éviter la rétention d’informations.
Un donjon adaptatif, c’est donc un donjon plus orienté vers l’histoire et les éléments narratifs que doit fournir l’environnement que vers la préparation concrète et précise de tous ses éléments. D’ailleurs, c’est également à cette vision du donjon que se rattache la technique de John Wick dans son Dirty MJ, volume 2, p.29 à 33 : laisser aux joueurs la liberté de sa composition, notamment en leur donnant le pouvoir de le construire au travers d’enquêtes de préparation. Ainsi pourront-ils être menacés par leurs peurs, mais aussi récompensés par ce qu’ils désirent… Il faut dire que ça change des donjons construits de toute éternité !
La méthode en 3 étapes
Vous vous demandez peut-être pourquoi j’ai surnommé cette méthode “la méthode archéologique” ? La réponse tient en une phrase : on va travailler l’histoire du lieu.
Pourquoi l’histoire ? Parce que c’est, à mon sens, la meilleure manière de rendre le lieu cohérent à lui-même… Mais voyons ça au travers d’un schéma.
Usage du lieu
D’abord, vous allez décider de l’usage originel du lieu. C’est logique, après tout : même les plus grandes métropoles ont un jour été constituées d’une simple cahute isolée dans sa cambrousse. Théoriquement, vous savez d’avance à quel contexte vous souhaitez dédier votre donjon, ou alors vous vous en fichez. Dans le premier cas, vous avez une bonne idée de la finalité à obtenir : voyons maintenant comment l’atteindre.
Vous allez donc commencer par poser la toute première à l’édifice : ce à quoi servait ce donjon, à l’origine. Était-ce une forge naine ? La tour fortifiée d’une petite communauté humaine ? La crypte d’un héros mort au combat ?
Ecologie du lieu
Partant de là, vous allez vous intéresser à l’écologie du lieu : comment les locaux réunissaient-ils les conditions nécessaires à leur survie ? Cela vous permettra de développer les menaces qu’un explorateur encourt, en entrant dans ces zones. Vous me direz, dans une crypte, le mort n’a pas forcément besoin de boire et de manger ; par contre, les bestioles enfermées avec lui, si. Pas question de coller une araignée géante dans un lieu clos depuis six cents ans… Cela-dit, si l’endroit est resté verrouillé, alors ses éventuels pièges seront certainement restés intouchés.
Economie du lieu
Une fois cette étape passée, vous allez creuser l’économie du lieu. On entend par là les ressources que les locaux utilisaient (leur monnaie par exemple) ou stockaient, et leur influence dans le commerce de la région. Vous intéresser à l’économie permet d’abord de gérer la question du loot (des récompenses collectables), histoire d’éviter de coller des tas d’or dans une caverne où les tribus gobelines achètent leurs denrées contre des champignons hallucinogènes (ou toutes autres monnaies alternatives). En outre, cette étape vous permettra de lier un peu plus attentivement l’histoire de votre donjon à celle du monde qui l’entoure, et c’est le but, parce que bon : un énième réseau souterrain dans une région où il n’a rien à faire, merci mais non merci.
Une crise et c’est reparti !
Et voilà, votre petit panoptique temporel est terminé… ou pas. A ce stade, vous avez une vision assez précise de ce qu’aura été votre donjon à une époque donnée, mais c’est dans le présent qu’on veut jouer, nous ; pas dans un passé lointain !
C’est à ça que servent les crises. Elles représentent un événement ou une catastrophe qui explique que ce donjon ait pu évoluer dans le temps. A la suite d’une crise, le bâti initial aura pu être amélioré, abandonné ou transformé… et il en va de même pour l’utilité des lieux que vous vous apprêtez à explorer. Par exemple :
- Un couvent aura pu être abandonné suite à sa corruption par l’exécution sauvage des moines. Leurs esprits maudits hantent toujours les lieux.
- Une tour de guet naine aura pu être agrandie et améliorée en fort pour retenir les invasions gobelines.
- Un centre de stockage de déchets radioactifs aura pu être transformé en prison pour mutants après les émeutes qui ont suivi la loi Trask.
Une fois votre crise choisie et expliquée, vous n’avez plus qu’à vous lancer dans un nouveau cycle : pourquoi le donjon a-t-il été réinvesti ou conservé ? (utilité) Comment les locaux ont-ils pu y survivre ? (écologie) Quels monnaies et quelles ressources ont été utilisées / échangées au sein du lieu ? (économie)
Vous l’aurez remarqué, les étapes proposées précédemment – même la crise ! – imbriquent définitivement le donjon dans son environnement : on recherche à la fois la cohérence interne, à l’intérieur du donjon, et externe, entre le donjon et le monde qui l’entoure. A ce titre, si certains éléments ou évènements canoniques de votre jeu peuvent être rattachés à une de ces étapes clefs, n’hésitez pas à le faire ! Donner le sentiment d’une couleur locale, c’est le moyen le plus abordable pour faire croire à un monde crédible et vivant.
Et la map dans tout ça ?
Évidemment, la plan du donjon vous sera inutile si vous optez pour un donjon adaptatif, mais n’en reste pas moins essentielle pour un lieu “en dur”…
… et pour ça, on va utiliser des dominos.
Pourquoi des dominos ? Parce qu’on peut établir une logique dans leur placement et que cette logique, on peut la transformer en cohérence pour notre création.
L’idée, c’est qu’un chiffre peut être mis au contact de n’importe quel chiffre semblable… Et c’est la seule règle. Un même domino peut être relié à plusieurs autres (comme le 4 – 4, ou le 2 – 3) et, lorsque vous en mettrez un en position surélevée (comme le 3 – 0), vous indiquez qu’il s’agit d’un passage secret, dissimulé ou oublié.
Maintenant, qu’on réfléchisse un peu, et on verra qu’un domino peut vous fournir au maximum 3 informations : un chiffre, un deuxième chiffre, et le fait qu’il s’agisse d’un double (ou pas).
Oh, tiens : combien y a-t-il d’étapes dans la méthode archéologique ?
Chaque double que vous placerez correspondra à un lieu vital du donjon, sur le plan écologique. Il peut s’agir de dortoirs, de ruisseaux souterrains, de jardins botaniques ou de lieux de stockage (etc.) – ce qui explique qu’ils soient placés au cœur du donjon, car qui voudraient exposer de telles faiblesses ?
Pour commencer, placez-en-un : il s’agira du cœur originel de votre structure. Reliez le ensuite à un maximum de 3 dominos, en fonction de vos préférences.
Les nains avaient construit une tour de guet dans le col pour garder un œil sur les tribus barbares du sud (utilité liée à l’univers). La garnison (6 – 5) était creusée dans la montagne, alors que la tour elle-même (5 – 5) surplombait les alentours. Le corps de garde (5 – 2) servait essentiellement à accueillir le ravitaillement, une fois par mois (écologie), mais les éclaireurs préféraient quant à eux emprunter la poterne (5 – 1), plus propice aux allées et venues discrètes.
Sur chaque domino, le chiffre le plus élevé vous donnera une indication sur le degré d’utilité de la salle, en lien à l’utilité générale du lieu.. Plus il est haut, et plus le donjon aura besoin de cette salle pour remplir sa fonction pré-crise… Et ça, ça veut dire que ces salles seront certainement bien protégées. Quelques exemples :
- Dans un temple, le 6 correspondra au saint des saints ; un sanctuaire autorisé seulement aux prêtres les plus fervents.
- Dans une nano-forge, il s’agira de la forge elle-même, avec les outils et instruments de pointe qui permettent la production d’équipements à grande échelle.
- Etc.
Le chiffre le plus petit vous servira essentiellement à déterminer l’intérêt économique que revêt la pièce pour le donjon. Les valeurs les plus faibles (0, 1 ou 2) correspondront donc aux entrées / sorties, certes nécessaires pour le transit des biens et des personnes, mais guère plus intéressantes pour les activités sur place.
En suivant cette logique, un double 1 correspondra à une salle vitale pour la survie du donjon, mais inutile à la fois concernant la fonction du lieu et son économie interne : il s’agira certainement, dans le cas présent, d’un corps de garde ou d’une redoute, apte à défendre durablement l’accès de la fortification.
… Et on recommence !
A chaque nouvelle crise, le donjon devra évoluer, gagner en complexité… raison pour laquelle vous lui ajouterez de 1 à 5 salles. Le mauvais point, c’est qu’un jeu de domino est limité, donc vous ne pourrez pas construire un super donjon à moins de vous faire un jeu personnalisé (héhé, vous aimez l’idée ?). Le bon point, c’est qu’il suffit de répéter le processus deux à trois fois pour avoir un donjon cohérent, et qui a une histoire.
Malgré leur prévoyance, les nains ne pouvaient imaginer l’invasion de Korshak, seigneur de guerre des hommes et des orcs (crise liée à l’histoire de l’univers). La tour fut perdue et dut être reconstruite à la fin de la guerre. Les ingénieurs en firent une place fortifiée, en renforçant le corps de garde d’une double herse (2 – 1) et en ajoutant à la garnison une armurerie comprenant plusieurs machines de siège. Pour éviter d’avoir à les traîner au travers de la forteresse, une série de salles équipées de poulies (6 – 2) furent construites, se terminant par un passage surélevé permettant l’accès direct au corps de garde (2 – 2).
Évidemment, les préoccupations d’une époque – ou plutôt, l’utilité du lieu à une époque ne sera pas forcément celles des suivantes. Dans le cas d’un changement drastique dans l’usage fait d’un lieu, la valeur donnée à certains chiffres peut être arbitrairement réduite, ou augmentées ; par exemple, vous pouvez décider que les salles marquées d’un 6, certes très utiles en leur temps, ne sont pas jugés intéressantes par les propriétaires suivants qui les laisse donc à l’abandon…
… à voir, alors, ce qui aura pu venir s’y installer depuis : c’est le moment d’ajouter factions et créatures.
Lorsqu’il devint clair que les barbares se civilisaient (crise), les tours de guet au sud furent abandonnées. Le fort resta à l’abandon jusqu’à ce qu’une tribu gobeline n’y élise domicile (nouvel usage). Gouttant peu le confort vétuste de l’architecture naine, elle bâtit son village dans une grotte naturelle (3 – 3). L’ancienne tour de guet, plus qu’utile compte tenu de sa position dominante, a été reprise et redécorée aux goûts des nouveaux occupants. Elle est reliée par un tunnel creusé dans le lit d’un ruisseau souterrain (5 – 3), et qui sort de la montagne en (3 – 1) via une cascade presque à flanc de falaise.
L’alimentation principale de la tribu vient des Pucerons : ces insectes géants qu’ils élèvent pour leur viande et leur suc en (4 – 3). Le passage que leurs créatures ont creusé par elles-mêmes tombe directement sur l’ancienne armurerie, ce qui explique leur abondance dans cette zone ; mais surtout, l’arrivée de leurs prédateurs naturels…
N.B : à ce stade, on pourrait souligner que les dominos (5 – 3) et (4 – 3) ne sont pas des doubles, et donc ne devraient pas revêtir d’intérêt vital pour le donjon… Sauf que l’utilité de ce dernier, désormais, c’est de servir de lieu de vie 😉
Couloirs et pièges
Concrètement, vous pouvez considérer qu’un domino représente une salle ou un couloir sans que ça ne change quoi que ce soit à la technique de génération. Simplement, si vous choisissez de mettre 2 salles côte à côte (sans couloir), partez du principe que placer un couloir supplémentaire entre elles “coûtera”, sur la session, la moitié du temps d’exploration d’une salle… Il faut bien que les aventuriers vérifient les pièges, discutent de la progression, etc.
D’ailleurs, en parlant de pièges, un petit point sur les pièges naturels : vous trouverez peut-être qu’un simple ébouli, un sol prêt à s’effondrer ou une humidité suintante manquent de panache, surtout lorsqu’il s’agit de faire perdre 50PV sur une glissade ratée dans un ruisseau souterrain, mais vous avez déjà essayé de descendre un boyau étroit, plein de mousse et suintant ? Honnêtement, un guerrier en armure n’y survivrait pas.
Bien sûr, il n’est pas stupide d’imaginer que les précédants propriétaires (ou les nouveaux) aient placés ça et là des pièges, dans un but de protection ou de chasse, mais alors gardez en tête qu’un piège s’entretient ! Evitez les mécanismes complexes, présents de toute éternité : une fosse à pieux a toutes les chances de s’être enrayée en 120 ans, et vous n’avez pas besoin d’imaginer un mécanisme complexe à la Indiana Jones pour faire dévaler une pierre énorme derrière vos aventuriers : l’affaiblissement des paroies suffit très bien.
Remerciements et nuances
A l’origine de cet article, il y a une conversation passionnante (et passionnée) en compagnie de Thomas Munier et de Matéo C., sur les Courants Alternatifs. Or le débat s’est terminé sur un désaccord qui n’est pas sans intérêt et, pour conclure, je veux vous en parler un peu.
D’un côté, Thomas défendait qu’un donjon sans intérêt narratif ne l’intéressait pas. Par “intérêt narratif”, comprendre que le donjon devait être représentatif de l’Histoire du monde tout en fournissant un lien à l’histoire que vivaient les joueurs. Un donjon qui peut être transposé d’un univers à l’autre perd, en ce qui le concerne, considérablement en charme. Matéo allait même plus loin en présentant sa propre pratique, qui lie de manière commune l’histoire du donjon à l’histoire d’un ou plusieurs joueurs.
Thomas faisait en outre remarquer qu’un donjon constituait un environnement extrêmement hostile, où les aventuriers pénétraient sous-équipés et en infériorité numérique. A moins d’être suicidaire, il faut effectivement d’excellentes raisons pour s’aventurer dans un tel guêpier.
Pour ma part, je considère le donjon dans une perspective bac à sable (ou d’open world, pour ceux et celles à qui le premier terme ne parlerait pas) : je n’ai pas de soucis à ce que mes joueurs ne l’explore jamais, surtout s’il ne m’a fallu que 20 minutes pour le construire. Par contre, je veux qu’il soit cohérent avec son univers, et c’est là l’objectif de cette méthode. En outre, refuser de lier le lieu aux histoires (avec ou sans grand “H”) que vivent mes joueurs ne signifie pas qu’il soit dépourvu d’enjeux.
Reprenons l’exemple de la tour de guet : les nains auront certainement récupéré l’essentiel des armes entreposées en partant, mais il en reste certainement quelques-unes, et vous savez ce qu’on dit de la forge des nains. En outre, déplacer des machines de guerre dans les montagnes constitue une aventure risquée, même pour un contingent : il en reste certainement et ça, ce pourrait être utile pour contrer une menace quelconque. Enfin, la présence des gobelins dans un lieu stratégique pose certainement problèmes aux marchands et voyageurs qui traversent la région.
Pris séparément, chacune de ces incitations à l’action peut constituer un mobile pour explorer le donjon, sans constituer pour autant une obligation. Si vous souhaitez rendre le donjon obligatoire cependant, je suis sûr que vous y parviendrez sans trop de mal 😉
Un article d’Alban Damien,
a.k.a Tenebos