Jazîrat est une vaste terre fantasmée des cultures de la Méditerranée antique et médiévale. Ambiance arabisante, exotique, dans le berceau des civilisations.
Vous êtes un Héritier des dragons portant « la marque » sur votre peau, dès la naissance. Peut-être êtes-vous destinés un jour à côtoyer les dieux, et les très puissants Houbal, Aether, Jason, Shirad ou encore Chtonos…
Vous êtes un héros, et c’est à vous d’écrire votre propre mythe.
Découvert grâce à Vlad, ce jeu a été une belle découverte. Trop méconnu, j’espère à travers cet article vous donner l’envie d’y jouer, sans pour autant trop en dire car l’univers est extrêmement riche.
La gamme
La gamme Capharnaüm, l’Héritage des dragons comporte actuellement le Livre de Base, l’Ecran et son livret, le bestiaire, le Livre de la Campagne, ainsi que des suppléments gratuits sur internet.
1- Capharnaüm l’héritage des dragons : le livre de base. Deux mots à dire : magnifique et mastoc. Avouons-le, la couverture et les illustrations sont magnifiques, détaillées, dépaysantes : digne des Milles et Une Nuits. Par contre, lorsque je l’ai ouvert quelque chose m’a sauté aux yeux : la profusion d’informations ! C’est écrit très petit car il y a énormément de textes à caser. Il faut s’armer de courage pour le lire dans son intégralité. Mais la lecture s’avère payante car on ne manque de rien pour créer des aventures et personnages. L’écriture est immersive, pour le peu qu’on ait l’envie de s’y mettre, malgré la mise en page impressionnante tant parfois elle grouille d’infos. Il contient tout ce que vous chercherez pour pimenter vos récits épiques : commerces, légendes, familles, conflits, histoire, style de vie des différents peuples. Bref : de quoi avoir pleins d’idées pour faire de vos scénarios des contes épiques et de nos PJs, des héros.
2- Fables et Chimères, un supplément qui propose nouveaux périls, créatures et adversaires et qui dévoile de nombreux secrets sur le monde de Capharnaüm, notamment ce que sont les démons et le shaytan : un supplément réservé plutôt à « Al-Rawi » (comprenez MJ) qu’aux joueurs. La maquette reste la même que pour le livre de base. Encore plus d’informations qui densifient d’avantage le jeu. Que du bon, mais j’espère que vous avez une mémoire d’éléphant 🙂
3- Les Arcanes de l’Aventure. Il ne s’agit pas vraiment d’un supplément mais plus d’un « quick-starter ». 32 pages destinées à Al-Rawi tout comme à ses joueurs, il résume les 4 peuples disponibles, les règles, mais se permet d’ajouter de petites informations inédites au background.
4- Le royaume des Cieux. Alors là on attaque le Livre de Campagne. 27 scénarios ! On est dans le grandiose, dans l’équipe ! Pour l’avoir joué avec notre Al-Rawi préféré (Vlad), nous avons vécus des aventures incroyables, en passant par les combats, l’infiltration, les légendes, le voyage, les complots etc… etc… L’ouvrage en soit est superbe, une fois de plus. Je ne l’ai pas lu pour ne pas me spoiler la campagne. Le livre contient tellement d’informations et de scénarios que notre MJ n’a pas eu besoin de tous nous les faire jouer pour nous faire vivre la campagne, sur environs 1 an ( entre 2 à 3 parties par mois). Y’a de quoi faire ! 🙂
5- L’écran de Al-Rawi : Magnifique écran de jeu, synthétisant au maximum les points de règles importants. Ce qui revient à se retrouver avec un verso remplis de tables à profusion. Malgré cela, l’illustration est réussie, et les informations essentielles sont présentes afin de ne pas devoir rouvrir le livre, et se perdre dans la tonne d’infos qu’il contient, juste pour retrouver 1 point de règle (quoi que c’est arrivé).
6 – Le forum : Besoin d’aide ? Il existe un forum officiel : http://cercle.capharnaum.free.fr/forum/index.php en plus de celui de l’éditeur, 7ème Cercle
L’univers
Capharnaüm se déroule sur une terre évoquant largement la Méditerranée antique. Multipliant les références culturelles à notre histoire, il reste toutefois un univers unique. Cette terre est le théâtre de conflits et de légendes. 4 peuples principaux sont jouables, incarnant chacun une civilisation largement inspirée de l’Antiquité : Les Agalanthéens (greco-romain), Les Saabi (inspirés des civilisations arabes préislamiques), Les Shiradim (les Hébreux de Capharnaüm) et Les Escartes: inspirés de l’Europe médiévale : les Arakognan sont ainsi des Espagnols, les Occidentins des Franco-italiens et les Dorkades des Germano-vikings.
Les personnages sont définis d’abord par leur sang et leur parole, c’est-à-dire par leur origine sociale et géographique. Ces deux points vont leur offrir des bonus de caractéristiques et une technique de combat. Les personnages sont ensuite définis par trois vertus héroïques (Bravoure, Fidélité et Foi) ainsi que par cinq caractéristiques (Coordination, Puissance, Souffle, Sagesse et Charme).
Les compétences du personnage sont définies par les archétypes, appelés figures, auxquels correspond le plus au personnage. Il existe huit figures et le joueur choisit les trois figures auxquelles se rapportent le mieux son concept de personnage, dans l’ordre de préférence. Cela détermine les compétences de départ du personnage. Si par exemple un personnage est d’abord un aventurier, avant d’être un poète et un sage : il aura les compétences d’aventurier au niveau professionnel (3), celles de poète au niveau d’amateur éclairé (2), et celles du sage en tant que débutant (1). Les compétences sont notées de 0 (incompétent) à 6 (légendaire).
Le Système de Jeu
Le système est basé sur des D6. Lorsqu’un personnage souhaite tenter une action, Al-Rawi, définit la complexité de l’action en fixant un seuil de difficulté à atteindre. Le joueur lance alors autant de dés que la somme : caractéristique + compétence associée. Il doit faire 2 tas : le premier correspond au pallier de difficulté : il contient autant de dès que son score en caractéristique, et doit y placer ses plus gros score. Le reste définit la qualité de la réussite de l’action. De plus, parmi les dés lancés par le joueur, l’un d’entre eux est le « dé dragon » (généralement d’une autre couleur) : chaque fois qu’il obtient un 6 avec ce dé, le joueur le relance et additionne le nouveau résultat. De plus ce dès est le seul que l’on peut déplacer d’un tas à l’autre.
La magie est gérée différemment: par une compétence Verbe Sacré, divisée en trois sous-compétences : Créer, Transformer et Détruire. Le personnage possède aussi des éléments, qui sont des noms communs. C’est un système très libre : le PJ annonce à Al Rawi sont intention de transformer un escalier en sable pour faire chuter des ennemis. Pour cela il doit avoir en verbes/mots : bois, transformer et sable. Les mots s’apprennent avec le temps, durant l’aventure.
Mais la magie se présente ensuite sous des formes différentes, avec de légères variations en fonction des peuples. Par exemple, les Escartes prient leur dieu, les Jazirati créent des œuvres et les Agalanthéens usent de Chiromancie (en cassant des tablettes magique pour en lancer l’effet). Bref: c’est très varié. J’ai adoré pouvoir faire une jeune fille chamane, juchée sur un lézard géant, et me transformer en fusée humaine. Épique je vous dit 😀
Conclusion
Capharnaüm est un excellent JDR français. Dans une ambiance des contes des Milles et Une Nuits, il nous plonge au cœur des mythes et légendes antiques. Malgré une mise en page plutôt indigeste, au vu de la profusion d’information et de la taille de police, vous ne regretterez pas de vous plonger dans cet univers dépaysant. MJ comme PJ, vous vivrez des aventures grandioses et épiques, pour le peu que l’on veuille s’y mettre 😉
Envie d’essayer ? Voici le PDF de démo du jeu, disponible gratuitement ici.