Metal Adventures

Métal Adventures

Edito : Ah! Metal Adventure… Avant même de commencer l’article je savais que ce serait un défi. Déjà, par la vision personnelle que j’ai du jeu, de la façon dont il est perçu par la plupart des gens que j’ai pu rencontré, de par la quantité d’informations à fournir pour cet article sans tomber dans le roman, de par les problèmes logistiques (il me fallait les livres, que je prête régulièrement), et la motivation pour écrire ça le soir en rentrant du taf.

Ma passion du jeu m’aura quand même offert des opportunités : mes premières expériences de MJ, des rêves pleins la tête en lisant tous les livres, et la possibilité de rencontrer Arnaud Cuidet, l’auteur du livre. Rencontre qui, comme toujours avec moi, commença sur un conflit 😎 . J’espère ne pas l’avoir froissé et pouvoir travailler avec lui par la suite, pourquoi pas ?

L’univers

Vous êtes au dernier millénaire ! Pourquoi le dernier ? parce que tous les scientifiques sont clair là-dessus: l’humanité risque de disparaître à la fin de celui-ci. Vous êtes un représentant de la liberté, mutant ou pas, un héros en devenir, et aventurier de ce Space-Opéra. Vous êtes un Pirate de l’espace !La Galaxie où se déroule l’action est gouvernée dans sa majorité par l’humanité répartie en empires qui s’affrontent dans une violente guerre. Quatre Nations Stellaires dominent et tout le reste qu’on appellera : « Barrens ».


Les nations stellaires sont composées de la sorte :

L’OCG : L’Omni Cartel Galactique, alias la société de l’espace, qui commerce, négocie, et échange. Où le citoyen est salarié et où la peine capitale est le licenciement.

L’Empire Galactique : Les Nazis, prônant la gloire des humains et la pureté de la race. Les mutants nés de mutation ou partage génétique avec des aliens y sont haïs et, pour la plupart, tués.

L’Empire de Sol : La royauté, prônant leur gloire en se vantant d’être la nation à l’origine de l’humanité et leur capitale, Sol Prime, comme étant l’origine de celle-ci. Les mutants y sont asservis et les nobles, les seuls à porter les armes.

La Ligue des planètes libres : Seul et unique démocratie dans ce fourbis. Elle est régulièrement agressée par l’Empire de Sol et l’Empire Galactique. Heureusement, avec son avance technologique, elle parvient à survivre parmi les autres nations belliqueuses et les Barrens.

Et c’est dans ce monde hostile que les pirates de l’espace vivent libre de faire ce qu’ils souhaitent : voler, piller, se mêler au prince et roi de Sol, sauver de belles (ou beaux) otages des pillards et vivre son destin dans une épopée spatiale sans précédent. Tout ça en tâchant de respecter le code des pirates, ainsi que leur planète “Havana” dont les coordonnées sont jalousement gardées par les capitaines.

La Gamme

Metal Adventure est un jeu Matagot. Et chez Matagot, on fait les choses en grand! La gamme se compose de la bagatelle de 10 livres, à peine.

-Le Livre du Joueur
-Le Guide du Meneur
-La Prise et le Profit (Un livre sur l’OCG)
-La Guerre et la Désolation (Un livre sur les Barrens)
-Le Roi et le Peuple (Un Livre sur l’Empire Sol)
-Les Science et l’infini (Un Livre sur La Ligue des Planètes libres)
-Le Fer et le sang (Un Livre sur l’Empire Galactique)
-La Belle et la Bête (Un Livre sur les Mutants et la fin de la campagne)
-Les Pirates de l’espace (Un livre sur les pirates et l’univers post Campagne)
-Les Trésors du Dernier Millénaire (Un Livre sur l’Archéologie et les Artefacts perdus)

Chaque ouvrage supplémentaire apporte : du contenu au background, des avantages et défauts liés à la faction, des compétences, des intrigues sur la campagne (pages réservées au Meneur, heureux d’en apprendre toujours plus sur l’univers fascinant du jeu). Les deux derniers ouvrages apportent un récapitulatif et un début à la suite de la campagne, ainsi que des idées de scénarios pour de nouvelles aventures. MJ, préparez vous à en prendre plein les mirettes ! Avec des illustrations de superbe qualité, du système de planète à en faire pleurer des théoriciens du genre et un univers propre à lui-même, sans parler de l’intrigue qui se dessine au fil des livres.

-Le livre du Joueur
Indispensable à la création de persos, c’est lui qui vous fera entrer dans le jeu et grâce à lui que vous deviendrez un véritable pirate. Il vous apprendra à créer un personnage du début à la fin : Motivation pirate, origine du pirate, mutant ou non, son archétype, avantages et défauts, mutations (il existe des mutants sans pouvoir si vous aimez vivre dangereusement).

Il vous aidera à utiliser vos compétences, votre vaisseau et bien évidemment vous donnera accès à quelques scénarios d’initiation.

 

-Le Guide du Meneur

Vous pouvez jouer sans, mais il vous apporte tellement d’informations et de conseils pour pouvoir jouer, et créer votre propre aventure, pnjs, qu’il en est indispensable. Il contient également le prologue de la campagne officiel : El Barco del Sol.

A partir d’ici, nous parlerons des suppléments. Chacun d’eux vous apportera des connaissances approfondies sur leur thématique, de nouvelles aptitudes d’archétypes, nouvelles compétences, nouveaux chapitres de la campagne, nouvelles informations sur le thème traité par le livre.

 

Les suppléments

-La prise et le profit

Comme son nom le laisse à penser, ici, c’est L’OCG qui est mis en avant, on apprend tout ce qu’il y a à savoir sur cette super-entreprise : fonctionnement, composition, origine, système important, ses relations avec les autres nations et les pirates, évidemment.

Pour ceux-ci d’ailleurs : nouvelles origines, nouveaux avantages et défauts lié à l’origine “OCG”, + aptitudes d’archétype, + de compétences, et + de vaisseaux. Pour les Meneurs, outre la suite de la campagne officielle, du contenu pour développer ses histoires autour de l’OCG.

 

-La guerre et la désolation

Les Barrens sont un tel fouillis qu’il leur fallait bien un livre entièrement consacré. Ici, l’auteur nous apprend comment fonctionnent les hordes et la plupart des barrens. Pour les pirates, comme pour le livre précédent, nouvelles origines pour la créations, et donc avec : nouveaux avantages, défauts, aptitudes, compétences et vaisseaux.

Côté MJ : le Graal du pillage, l’histoire des hordes, la vérité sur la Horde du Khan, du système, et évidemment la suite de la campagne EBDS.

 

-Le Roi et le peuple

Ici, on entre dans la classe impérial, puisqu’on sera dans le Empire Solaire. L’auteur nous apprend plus sur le fonctionnement de l’empire, des familles nobles et enrichis l’empire sol de l’intrigue dont elle avait besoin. Pour les pirates, nouvelles origines, nouveaux avantage et défaut, nouvelles aptitudes d’archétype,nouvelle compétence et de nouveaux vaisseaux.

Pour les meneurs, Mille et un secret sur l’empire, les familles et intrigue en détails, de quoi repeindre votre maison couleur Sol. Vous serez royal et comme pour le précédent, la suite de EBDS.

 

-Les Sciences et L’infini

Dans ce supplément, encore de nouvelles choses et cette fois sur la technologie et la Ligue des planètes libres. On y apprend le fonctionnement de la Ligue et son développement. Pour les Pirates, encore et toujours de nouvelles origines, et tout l’reste.

Pour les meneurs, La ligue n’aura plus aucun secret pour vous: mystères, systèmes et surtout “Concordia”, la planète mère de la Ligue,un véritable bonheur à découvrir. Et évidemment, la suite de l’aventure EBDS qui prend d’ailleurs un sacré tournant.

 

 

-Le Fer et le sang

Cette fois, c’est l’Empire galactique qui est au menu. Du background important comme: la répartition militaire, les systèmes, la hiérarchie et, évidement, toujours plus de contenu pirate. Nouvelles origines, nouveaux défauts et qualités, nouvelles compétences d’archétype et nouveaux vaisseaux.

Quand au MJ, vous ne serez pas en reste puisque vous aurez, pour vos yeux seuls, le plaisir unique de contempler EBDS, d’en apprendre plus sur les secrets de l’empire galactique et toutes ses intrigues.

 

-La Belle et la bête

Cette fois ci, ce sont les mutants et le surnaturel qui ont droit à un bouquin. Règles de Folie, de Sorcellerie, nouvelles mutations, nouveaux défauts et qualités, nouvelles aptitudes et compétences.

MJ: le final mérité et attendu de la campagne avec une introduction à “Et ensuite ?”.

 

 

-Les Pirates de l’espace

Un livre 200% pirate avec des vrais morceaux dedans! Des secrets, de nouvelles origines pirates, nouvelles aptitudes, compétences, qualités et défauts, astuces, chasse au trésor, artéfacts, et mystères révélés pour ceux qui ont joué la campagne.

« A l’abordaaaaaaaaaaaaaage ! »

 

-Les trésors du derniers Millénaires

Cette fois, 100% réservé au Meneur, et préparez vos yeux car ça sera la claque: des dessins sublimes, des histoires à en écrire une campagne rien que pour aller chercher un artéfact, des détails, de l’histoire, de la géographie, des Pnjs classe à en baver, et du contenu, toujours du contenu, encore du contenu.

 

 

 

L’écran du Meneur
L’écran servira surtout pour se rappeler de petites informations, bien pratique pour le MJ et également cacher les jets nécessaires. Vous y trouverez tout les points de règles synthétisé en des tableaux rapidement consultable : pour survivre, attaquer, rencontre, valeurs marchandes etc. etc.

 

Le Système de jeu

Votre personnage dispose de caractéristiques et de compétences liées à chacune d’entre elles. Le système de jeu se base sur le calcul simple de :

(carac’ + compétence)D6 vs difficulté annoncée (Très Facile : 1 / Facile : 3 / Difficile : 5 / Très difficile : 8 / Impossible : 10.)

Le but étant de faire plus, ou autant, de réussite que la difficulté demandée. Une réussite dépendra de plusieurs

choses mais pour simplifier : Il y a la réussite très facile(TF) : où le résultat des dés doit être supérieur à 1. La réussite classique : où le résultat doit être supérieur à 3 et la réussite Très difficile(TD) : où seul les 6 comptent.

Avec ça, préparez-vous à lancer des brouettes de Dés 6, et calculer vos jets . Du bonheur simple à prendre en main et toujours l’impression d’entreprendre des actions immenses par le nombre de dés lancés.

A ceci, s’ajoutera le “Panache”, car un pirate a droit à du Panache pour se sortir d’évènement impossible pour le commun des mortels, comme réussir à sauter d’une tour en s’accrochant par la voilure, avec son sabre, et se laisser glisser le long de celle-ci jusqu’en bas dans une pirouette magnifique. Cette capacité se dépensera au cours des parties afin de donner lieu à des actions grandioses, ou des gamelles, sortant de l’ordinaire

Les Avantages, défauts et mutations viendront vous donner des avantages sur des jets et des difficultés, le but étant de pouvoir vous approprier votre personnage, et également de l’optimiser pour faire de lui l’avatar qui vous inspire.

Mais bien sûr, Metal Adventure, ne serait pas “Metal” sans le “Metal Factor” ! Cinquante dés 6! Fait pour la violence ! A chaque fois que vous entreprendrez une action violente, vous aurez la possibilité de dépenser des dés 6 supplémentaires pour l‘accomplir, avec violence donc. Préparez vous à crier avec fougue ! Tirer, piloter, séduire chaleureusement, etc. toute action pouvant être violente (en gras sur la fiche de personnage) peuvent être “booster”, mais aura la contrepartie d’alimenter la réserve du MJ qui pourra ensuite se servir de vos Dès bonus contre vous dans les moments cruciaux (en utilisant de vos défauts ou en améliorant ses sbires). La Violence appelle la Violence.

Les combats spatiaux sont géré sur le BattleGrid ! Une plateforme de combat où cohabiterons jet de pilotage, jet d’ingénierie, jet d’arme embarquée pour des batailles spatiales épiques où chaque navire sera un défi !

Les combats terrestres quand à eux respecterons des règles de dégâts d’armes et d’armures, lié à votre carrure pour les armes de corps à corps et les dégâts d’armes pour les armes à distances.

Conclusion

Pour moi, en tant que Meneur, ce jeu m’aura énormément fait voyager. Chaque livre se lit très bien, (bon, les parties de règles un peu moins avouons le quand même). Mais toute la magie derrière est juste immersive au possible et l’on se perd dedans au point d’en rêver. Connaitre tous les secrets du jeu me donne envie de les partager et voir mes compagnons PJ évoluer me rend fier de l’aventure qu’il leur est destiné. La notion de libre arbitre totale, en revanche, me pose quelques petits soucis. J’en ai déjà parlé avec Arnaud, mais ne nous formalisons pas, la même passion nous anime et c’est le principal.

Le Jeu est une réussite, j’aime le partager, le faire jouer et y jouer tout simplement.

Bienvenue à Bord ! Et n’oubliez pas, pour la gloire ! Une dernière Bordée !

-Jeuvodent, Meneur sur Metal Adventure. 😎


Toutes les images utilisées dans cette article appartienne à Matagot et l’auteur du Jeu : Arnaud Cuidet.
Plus de détail sur le jeu sur : http://www.matagot.com/metal-adventures/