Aventures dans le Monde Intérieur

Aventures dans le Monde intérieur Ligue Ludique

Aventures dans le Monde Intérieur

« Il y a bien longtemps, les êtres amphibiens nommés Atlantes dominaient le ventre-monde. Nul ne sait vraiment pourquoi, cette puissante civilisation technologiquement très avancée s’effondra aux alentours de 7000 avant notre ère, isolant les peuples de la surface de ceux du dessous à l’aide de sceaux d’Orichalque. La connaissance du monde souterrain et de ses peuples sombra dans l’oubli. Ce n’est qu’en l’an 1788 que Sir Singley redécouvrit sur l’Ile du Diable un accès aux Dessous. »_Le Grog

Proposé au sein de la Ligue par les Inséparables et masterisé par Jonathan, nous avons testé ce JDR  peu connu des néophytes. On ne s’était rien « spoilé » avant, afin de garder la surprise du contenu, même si le titre est très évocateur de ce qui nous attend… ou pas vu notre capacité à torde un scénario dans tous les sens malgré nous 😉

Je vais donc vous parler du jeu sans « spoiler » tel que nous le connaissons aujourd’hui afin de garder ce petit goût de mystère, bien attractif, en bouche.

Contexte

Le décor est planté au début du xxe siècle, une ère où les relations entre les pays d’Europe sont très tendues (1910). Le jeu propose de jouer d’autres dates, mais c’est celle-ci qu’a retenue notre Mj. Choix judicieux car les tensions politiques sont palpables et donnent de la tension diplomatique à nos faits et gestes. Cette période apporte aussi son lot de contraintes sociales à prendre en considération.

Nous incarnons des hommes et femmes convoqués pour une expédition, financée par l’un d’entre nous. Nos talents et compétences sont requis sur un chantier, en Égypte, où une découverte majeure nous est promise. Et afin d’appâter les esprits scientifiques que nous sommes, est joint à la convocation un élément très étrange. Pour d’autres c’est la promesse de gloire et/ou d’argent qui finira de les convaincre.

Nous voilà donc partit à bord de l’Orient Express, un voyage qui ne manquera pas de péripéties : comportements étranges, assassinats, vols. De quoi nous dire que cette expédition est convoitée par des personnes peu recommandables. Au vu de la période historique, on en vient facilement à douter des autres nationalités présentes dans le train

  • « C’est surement les Italiens! »
  • « Non, les Russes ont un comportement douteux, ils mijotent quelque chose… « 
  • « Et vous vous êtes anglais non? Qu’attend votre pays de cette collaboration ? »
  • « Le garçon à l’entrée est français ? »

Ah ! Bonjour l’ambiance 😀
Pour nous sortir de ce voyage qui commençait à sentir le sapin, des membres d’une organisation nommée « Club Arcadia » nous aide à rejoindre l’Egypte par bateau, afin d’éviter un attentat sur le train.

  • « Bon sang ! Mais qu’a donc de spécial cette expédition ? »

On l’ignore encore, mais les disparitions et découvertes étranges s’enchaînent même une fois arrivé sur le chantier. Nous découvrons des artefacts, des écritures inconnues, des ponts aux méthodes trop avancées pour l’Égypte antique etc. Nous ne sommes pas au bout de nos surprises et les intrigues ne nous laissent pas une minute de repos 🙂

Création de personnage.

Vous devez choisir un archétype dans une liste de 15 : anthropologue, archéologue, aventurier, cartographe, combattant, contremaître, diplomate, dresseur, guide, inventeur, médecin, missionnaire, naturaliste, officier ou technicien. Vient ensuite « l’ouvrage » qui est propre à l’archétype.

L’archétype définit les talents du personnage et ses domaines de compétence. Il n’y a pas de caractéristiques, donc les archétypes couvrent tous les aspects du personnage ex: le médecin aura pour talents Anthropologie, Empathie, Médecine, et comme ouvrage: Soigner.

On choisit ensuite une qualité qui permet d’obtenir des bonus qui permettent d’augmenter le nombre de D6 lancés.

Le petit + de notre Mj : chacun d’entre nous avons construit un mini-background en privé avec notre Mj dans le but de mieux se l’approprier mais aussi travailler ses motivations réelles et ses petits secrets … certain d’entre nous on un passif pouvant apporter des intrigues supplémentaires durant l’aventure : génial !

Système

photo livre de base
Livre de base

Relativement simple : 3D6 permettent de résoudre une action. On additionne le score qui doit être supérieur ou égal à 10. Voilà! Bien sûr on ajoute au jet les bonus apportés par l’archétype et qualité : soit 1D6 supplémentaire, soit un bonus direct de: + x , à rajouter au total du lancé.
Simple et efficace à prendre en main, il permet une bonne fluidité pour laisser une grosse place au rôle play.

La gamme

Un livre de base qui en est a sa 2ème édition, un écran, un petit accessoire « Carnet Telluriques » et un supplément de règles, existent actuellement. Je n’en dispose pas, mais les avis convergent tous pour dire que le matériel est de bonne qualité, malgré quelques fautes de syntaxe et une mise en page « correct mais sans plus ». La lecture est dite comme étant très agréable même si l’on peut s’y perdre un peu (comme Degenesis :p). Le scénario du livre de base n’est, semble-t-il, pas a la hauteur du jeu. Mais avec toute l’inspiration qu’apporte son contenu, il y à matière a écrire soi-même de folles aventures 😉

Conclusion

J’aime ! L’ambiance réunit beaucoup d’élément que j’adore retrouver dans les univers « pulp (mais vous pouvez jouez une ambiance plus sérieuse bien sûr). Sociétés secrètes, ethnologies, explorations dangereuses, intrigues, mystères, période coloniale, etc. Notre groupe de joueurs aime le pulp, alors c’est avec plaisir qu’on saute à pieds joints dans l’aventure et l’intrigue! Si vous voulez en savoir plus consultez la fiche sur le site du Grog, plus complet mais attention : contient du « spouale. » 😉

17/20 _ Saphie