LE SYSTÈME D6xD6
(by Gorkhan)
Le système D6xD6 est développé par Lester Smith et publié sous licence OGL.
C’est un système de règles qui se veut générique et simple, notamment en ce qui concerne la création des personnages. La résolution des actions se fait en multipliant les résultats de deux d6 (d’où le nom), qui est comparé à une caractéristique nommé « Focus ».
Dans cet article, je fais un simple bilan de mon expérience sur l’utilisation de ce système dans un contexte d’une campagne dans un univers Médiéval Fantastique.
Pour plus de détails sur le système de jeu lui-même, je vous recommande le site http://d6xd6.com qui présente l’ensemble des règles ainsi que quelques exemples de mise en œuvre.
Principes de base
1. Le personnage
Dans ce système, les aptitudes d’un personnage sont définies par :
• quatre attributs (Brawn, Grace, Will et Wits, qui peuvent grosso modo se traduire par Force, Grâce, Volonté et Astuce),
• une profession,
• une liste de compétences,
• son Focus.
2. Le Focus
Seul le Focus possède une valeur numérique. Les attributs et les compétences sont associés à une catégorie parmi trois :
• Focused : correspond à une compétence parfaitement maîtrisée par le personnage, ou un attribut qui est son point fort.
• Unfocused : correspond à une compétence que le personnage ne maitrise pas encore ou qu’il a un peu oublié.
• Unfamiliar : correspond à une compétence que le personnage n’utilise quasiment jamais, ou à un attribut dans lequel il est particulièrement faible.
La valeur du Focus est déterminée par le nombre de compétences focalisées du personnage, +1 pour la profession, qui est considérée comme une « super compétence » focalisée. Ainsi, un personnage possédant 5 compétence focalisées aura un Focus de 6.
3. Résolution des actions
On résout une action en comparant le produit de deux d6 à la valeur du Focus. La réussite dépend du statut de la compétence ou de l’attribut mis en jeu par l’action :
• Focused : réussite si 1d6 * 1d6 ≥ Focus.
• Unfocused : réussite si 1d6 * 1d6 ≤ Focus.
• Unfamiliar : réussite si 1d6 * 1d6 < Focus.
Selon l’écart entre les résultats des dés et la valeur du Focus, on détermine la qualité de l’action. En mode Focused, si le résultat dépasse le Focus de 10 points, les effets de l’action sont doublés, triplés pour un écart de 20 points, et quadruplés pour un écart de 30 points.
4. Difficultés
Selon la difficulté de l’action, le MJ peut appliquer un malus au résultat du d6 le plus fort. Si l’action se résout sur une compétence Focused, on retire le malus au d6. Si la compétence est Unfocused ou Unfamiliar, on ajoute le malus au d6. La valeur du malus peut être de 1 (difficile), 2 (exceptionnel) ou 3 (impossible).
D’autres malus peuvent être imposés au résultat du produit des d6, comme par exemple ceux liés à des blessures. De la même manière, ils sont retranché au produit si on est en mode Focused, ou ajouté si on est en mode Unfocused ou Unfamiliar.
Commentaires
J’ai utilisé le système D6xD6 dans un univers inspiré d’Ars Magica, avec un petit hack pour gérer la magie, ce qui s’est fait de façon assez simple et équilibrée. Mes joueurs étaient des débutants complet (c’est pourquoi je ne suis pas parti sur les règles d’Ars Magica) et nous avons enchaîné plusieurs sessions intéressantes avant de découvrir les limites de ce système dans le cadre d’une campagne.
Points positifs
La prise en main de ce système est vraiment très simple et rapide. Il suffit de quelques minutes pour en expliquer le principe à des joueurs, et entrer dans le vif du sujet. Certains points (comme l’application des malus ou le calcul des niveaux de réussite) demandent un peu de gymnastique, mais on s’y fait assez vite. Ceci en fait un excellent système pour des parties rapides ou des scenarii uniques.
Le point central du système, le Focus, est une manière assez élégante de limiter la puissance des personnages. Par design, un personnage ne peut pas être bon partout. Plus le Focus est élevé, moins on a de chance de réussir les actions Focused mais plus on a de chance de réussir les autres actions.
Un personnage peut donc être :
• excellent dans quelques disciplines et très mauvais ailleurs (Focus 2-3)
• « équilibré » (Focus entre 5 et 8)
• moyen partout (Focus de 9-10)
Le Focus représente donc un degré de spécialisation du personnage, et le joueur doit trouver le juste équilibre.
Points négatifs
La faiblesse du système, à mon avis, concerne la gestion de la progression des personnages. Dans mon esprit, un personnage plus compétent a plus de chance de réussir ses actions qu’un personnage moins compétent.
Or le seul moyen que les règles offrent pour augmenter les chances de succès d’une action consiste à diminuer la valeur du Focus, et donc à abandonner des compétences focalisées, ce qui n’est pas vraiment ce qu’on peut appeler un progrès, mais plutôt une spécialisation.
Selon les règles, ce qui différencie un personnage expérimenté d’un débutant, ce n’est pas la probabilité de réussite dans une compétence, mais la qualité du résultat obtenu en cas de réussite. Les joueurs peuvent ajouter des succès supplémentaires (c’est à dire des multiplicateurs d’effets, fonctionnant comme les écarts entre le jet de dé et le Focus) à certaines compétences.
En clair, un personnage très expérimenté en combat, mais avec un Focus de 7 aura moins de chances de toucher qu’un personnage débutant en combat, mais ayant un Focus de 3. La différence, c’est que s’il touche, le personnage expérimenté fera plus mal que le personnage débutant.
Ce paradoxe amène l’auteur à conseiller d’augmenter le nombre de compétences focalisées pour les PNJ peu compétents !
Un autre aspect problématique de ce système est la notion de profession. Pour un personnage, elle correspond à une « super compétence » focalisée (qui compte pour 1 point de Focus) et recouvre toutes les compétences en rapport avec la profession. Cette définition très floue permet de ne pas avoir à définir toutes les compétences possibles et imaginables pour un univers de jeu. Elle pose cependant un gros problème d’équilibre, certaines compétences couvrant automatiquement de nombreuses compétences « utiles », ce qui permet de diminuer artificiellement le Focus.
Conclusion
« En conclusion, ce système est très intéressant pour jouer un scénario improvisé ou une campagne courte dans un univers pour lequel aucune règle n’existe vraiment. Les règles sont expliquées en 5 minutes, les personnages créés en 1/4 d’heure, et on peut jouer direct. Par contre, ce système ne m’a pas paru très adapté à une campagne longue, avec un univers bien défini et des personnages qui évoluent.
_ Gorkhan«